Die Sippe "Exil Mittelerdes / Maiar" hat mir diese Aufgabenlösung zukommen lassen.

Vielen Dank!


Freilauf - Level 6 - Sitzungsspiel

 
Start-NPC: Georg der Hahn
 
Untersucht Georg
 
 
Aufgabentext
Ihr findet, dass es Zeit ist, von Bauer Sandsons Hof zu fliehen.
 
Hintergrund
Nachdem Ihr einen Hauch von Freiheit gespürt habt, verlangt es Euch nach mehr.
 

Allgemeine Informationen

Um die Aufgabe starten zu können, muss man etliche Vorquesten machen, die ihr beim Widerstand lesen könnt.

Freilauf bedeutet, alle Tiere aus den Vorquesten zu besuchen, ohne einmal dabei zu sterben.

Man hat 8 Stunden Zeit.

Unterwegs kann man noch insgesamt 24 Hühnersteine mitnehmen, was manchmal ganz schön kniffelig ist.

 
 

Wir haben etwas über 5 Stunden gebraucht und wir hatten immer mindestens einen 60iger Jäger dabei,
der uns getarnte Gegner weggeschossen hat.

Theoretisch müsste jeder Hühnerstein auch ohne einen Begleiter zu schaffen sein,
da wir aber alles schaffen wollten, sind wir auf Nummer sicher gegangen.

Beim Freilauf kann man durch Hühnernester in verschiedene Gegenden porten, was einige Wege verkürzt.

 
Unser Weg beim Freilauf, einschließlich aller 24 Hühnersteine:
START: Sandsons Farm
 
Teil 1 - Das Auenland | Teil 2 - Das Breeland | Teil 3 - Angmar | Teil 4 - Die Nordhöhen | Teil 5 - Ered Luin |
Teil 6 - Bruchtal und Nebelgebirge | Teil 7 - Evendim | Teil 8 - Rest Breeland | Teil 9 - Einsamen Lande
Teil 1 - Das Auenland
 
1. Hühnerstein in Michelbinge, rechts vom Mathomhaus
 
2. Hühnerstein in Beutelsend, neben Lobelia Sackheim-Beutlin
 
3. Sally, Schwein in der Nähe der großen Weide
 
4. Fuchs, am Weg durchs Grünbergland
 
5. Drei Wolfshunde auf Bauer Maggots Hof
 
 
6. Hühnerstein auf der Breeland-Seite der Brandywein Brücke

 
Damit wäre das Auenland fertig.
 
Folgende Taten hat man im Auenland dann erfüllt:
 
 
 
Teil 2 - Das Breeland
 
7. Kuh in Bockland auf einem Haus
 
8. Hühnerstein hinter Tom Bombadils Haus
 
9. Hühnerstein beim grossen Hügelgrab Othongroth
 
10. Pferd auf dem Pferdehof bei den Breefeldern
 
11. Grauhörnchen auf einer Insel im Norden von Bree
 
12. Portnest auf einer anderen Insel im Norden von Bree
 
 
--->Bree ist noch nicht fertig, wir kommen hier aber wieder durch
 
 
Teil 3 - Angmar
 
13. Portnest bringt uns mitten nach Angmar
 
14. Hühnerstein im Jägerlager im Schwefelsumpf (Tyrn-Luig)
 
15. Hühnerstein in Aughaire, bei Crannog, beim Anführer des Dorfes
 
16. Hühnerstein im Erdsippenlager der Lähma-koti, beim Schädel
 
 
Damit wäre Angmar fertig.
 
Folgende Taten hat man in Angmar dann erfüllt:
 
Teil 4 - Die Nordhöhen
 
17. Hühnerstein in Esteldin, beim Spielmann
 
18. Büffeljunges auf den Wiesen
 
19. Hühnerstein rechts von Gatsons Hof, rechts neben dem Haus
 
20. Hühnerstein in Fornost, links neben dem Eingang zur Instanz
 
21. Portnest vor Schragen, rechts neben der Brücke (auf der Nordhöhenseite der Brücke)
 
 
Damit wären die Nordhöhen fertig.
 
Folgende Taten hat man in den Nordhöhen dann erfüllt:
 
 
Teil 5 - Ered Luin
 
22. Portnest in Ered Luin (hinter Duilont, unten im Fluss auf der Insel)
 
23. Hühnerstein in Duilont, in der Nähe des Stallmeisters
 
24. Hühnerstein vor Kheledhul, rechts am einem Pfeiler(noch außerhalb)
 
25. Luchsmutter, bei der Jagdhütte
 
26. Hühnerstein direkt vor Thorins Halle an einem Baum
 
 
Damit wäre Ered Luin fertig.
 
Folgende Taten hat man in Ered Luin dann erfüllt:
 
 
Teil 6 - Bruchtal und Nebelgebirge
 
27. zurück nach Duilont, ABER! Nicht porten sondern ins Auenland laufen, nach Dachsbauten und dann nach Norden nach Evendim
 
28. in Hafergut ist ein Hühnernest hinter einer Mühle
 
29. Port nach Bruchtal, in der Nähe der Höhle von Arwens Vermächtnis
 
30. Hühnerstein neben dem Briefkasten
 
31. rauf ins Nebelgebirge, Hühnerstein in Gloins Lager
 
32. rauf bis nach Helegrod, Hühnerstein links neben dem Eingang zur Instanz
 
33. wieder runter nach Bruchtal und das Pferd im Stall ansprechen
 
 
Damit wäre Bruchtal und das Nebelgebirge fertig.
 
Folgende Taten hat man in Bruchtal und dem Nebelgebirge dann erfüllt:
 
 
 
Teil 7 - Evendim
 
34. wieder zurück zum Hühnernest und zurückporten nach Hafergut
 
35. durch Hafergut durch, dann hinter Hafergut in den Fluss springen und schwimmen, schwimmen, schwimmen bis in den See
 
36. nach Süden in den Hafen von Anuminas (links halten) und dann durch die Trümmer bis zum Hühnerstein von Aunminas.
Der Weg ist frei von Gegnern
 
37. Auf die Westseite des Sees ins Lager der blauen Dame, Hühnerstein
 
38. nach Norden schwimmen, bis zum Elfenlager, mit Langzweig sprechen
 
39. nach Osten schwimmen, Tinundir ans Land gehen, zur Feste Forod laufen, Hühnerstein bei einem Lagerfeuer
 
 
Damit wäre Evendim fertig.
 
Folgende Taten hat man in Evendim dann erfüllt:
 
 
Teil 8 - Rest Breeland
 
40. wieder nach Tinundir, in den Fluss springen und noch mehr schwimmen, diesmal ganz durch Evendim durch,
dann dem Fluss ins Breeland folgen und bis zur Brandyweinbrücke schwimmen, nach Bree laufen
 
41. Katze besuchen, im Katzenhaus in der Nähe des Gelehrten
 
42. Hühnerstein am Tänzelnden Pony
 
43. Sniken, den Zirperkirper im Mückenwassermoor ansprechen
 
 
Damit wäre das Breeland fertig.
 
Folgende Taten hat man im Breeland dann erfüllt:
 
 
Teil 9 - Einsame Lande
 
44. Hühnerstein an der Einsamen Herberge
 
45. Hühnerstein auf der Wetterspitze
 
46. Hühnerstein an der letzten Brücke, schon auf der Seite der Trollhöhen rechts neben der Brücke
 
47. wieder zurück auf die Straße und bis zur Feste Guruth, mit Radagast sprechen
 
 
Damit wären die Einsamen Lande fertig.
 
Folgende Taten hat man im Breeland dann erfüllt:
 
 
FERTIG!
 
Da Radagast die letzte Person ist, die wir brauchen, wird die Instanz automatisch beendet.
Wenn man noch nicht alle Hühnersteine gesammelt, ist das Pech.
 
Belohnung
 
8.125 Schicksalspunkte