Die Sippe "Exil Mittelerdes / Maiar" hat mir diese Aufgabenlösung zukommen lassen. Vielen Dank! |
Start-NPC:
Georg der Hahn |
Untersucht Georg |
Aufgabentext |
Ihr findet, dass es Zeit ist, von Bauer Sandsons Hof zu fliehen. |
Hintergrund |
Nachdem Ihr einen Hauch von Freiheit gespürt habt, verlangt es Euch nach mehr. |
Allgemeine Informationen |
Um die Aufgabe starten zu können, muss man etliche Vorquesten machen, die ihr beim Widerstand lesen könnt. Freilauf bedeutet, alle Tiere aus den Vorquesten zu besuchen, ohne einmal dabei zu sterben. Unterwegs kann man noch insgesamt 24 Hühnersteine mitnehmen, was manchmal ganz schön kniffelig ist. |
Wir haben etwas über 5 Stunden gebraucht und wir hatten immer mindestens einen 60iger Jäger dabei, Theoretisch müsste jeder Hühnerstein auch ohne einen Begleiter zu schaffen sein, Beim Freilauf kann man durch Hühnernester in verschiedene Gegenden porten, was einige Wege verkürzt. |
Unser Weg beim Freilauf, einschließlich aller 24 Hühnersteine: |
START: Sandsons Farm |
Teil 1 - Das Auenland | Teil 2 - Das Breeland | Teil 3 - Angmar | Teil 4 - Die Nordhöhen | Teil 5 - Ered Luin | |
Teil 6 - Bruchtal und Nebelgebirge | Teil 7 - Evendim | Teil 8 - Rest Breeland | Teil 9 - Einsamen Lande |
Teil 1 - Das Auenland |
1. Hühnerstein in Michelbinge, rechts vom Mathomhaus |
2. Hühnerstein in Beutelsend, neben Lobelia Sackheim-Beutlin |
3. Sally, Schwein in der Nähe der großen Weide |
4. Fuchs, am Weg durchs Grünbergland |
5. Drei Wolfshunde auf Bauer Maggots Hof |
6. Hühnerstein auf der Breeland-Seite der Brandywein Brücke |
Damit wäre das Auenland fertig. |
Folgende Taten hat man im Auenland dann erfüllt: |
Teil 2 - Das Breeland |
7. Kuh in Bockland auf einem Haus |
8. Hühnerstein hinter Tom Bombadils Haus |
9. Hühnerstein beim grossen Hügelgrab Othongroth |
10. Pferd auf dem Pferdehof bei den Breefeldern |
11. Grauhörnchen auf einer Insel im Norden von Bree |
12. Portnest auf einer anderen Insel im Norden von Bree |
--->Bree ist noch nicht fertig, wir kommen hier aber wieder durch |
Teil 3 - Angmar |
13. Portnest bringt uns mitten nach Angmar |
14. Hühnerstein im Jägerlager im Schwefelsumpf (Tyrn-Luig) |
15. Hühnerstein in Aughaire, bei Crannog, beim Anführer des Dorfes |
16. Hühnerstein im Erdsippenlager der Lähma-koti, beim Schädel |
Damit wäre Angmar fertig. |
Folgende Taten hat man in Angmar dann erfüllt: |
Teil 4 - Die Nordhöhen |
17. Hühnerstein in Esteldin, beim Spielmann |
18. Büffeljunges auf den Wiesen |
19. Hühnerstein rechts von Gatsons Hof, rechts neben dem Haus |
20. Hühnerstein in Fornost, links neben dem Eingang zur Instanz |
21. Portnest vor Schragen, rechts neben der Brücke (auf der Nordhöhenseite der Brücke) |
Damit wären die Nordhöhen fertig. |
Folgende Taten hat man in den Nordhöhen dann erfüllt: |
Teil 5 - Ered Luin |
22. Portnest in Ered Luin (hinter Duilont, unten im Fluss auf der Insel) |
23. Hühnerstein in Duilont, in der Nähe des Stallmeisters |
24. Hühnerstein vor Kheledhul, rechts am einem Pfeiler(noch außerhalb) |
25. Luchsmutter, bei der Jagdhütte |
26. Hühnerstein direkt vor Thorins Halle an einem Baum |
Damit wäre Ered Luin fertig. |
Folgende Taten hat man in Ered Luin dann erfüllt: |
Teil 6 - Bruchtal und Nebelgebirge |
27. zurück nach Duilont, ABER! Nicht porten sondern ins Auenland laufen, nach Dachsbauten und dann nach Norden nach Evendim |
28. in Hafergut ist ein Hühnernest hinter einer Mühle |
29. Port nach Bruchtal, in der Nähe der Höhle von Arwens Vermächtnis |
30. Hühnerstein neben dem Briefkasten |
31. rauf ins Nebelgebirge, Hühnerstein in Gloins Lager |
32. rauf bis nach Helegrod, Hühnerstein links neben dem Eingang zur Instanz |
33. wieder runter nach Bruchtal und das Pferd im Stall ansprechen |
Damit wäre Bruchtal und das Nebelgebirge fertig. |
Folgende Taten hat man in Bruchtal und dem Nebelgebirge dann erfüllt: |
Teil 7 - Evendim |
34. wieder zurück zum Hühnernest und zurückporten nach Hafergut |
35. durch Hafergut durch, dann hinter Hafergut in den Fluss springen und schwimmen, schwimmen, schwimmen bis in den See |
36. nach Süden in den Hafen von Anuminas (links halten) und dann durch die Trümmer bis zum Hühnerstein von Aunminas. Der Weg ist frei von Gegnern |
37. Auf die Westseite des Sees ins Lager der blauen Dame, Hühnerstein |
38. nach Norden schwimmen, bis zum Elfenlager, mit Langzweig sprechen |
39. nach Osten schwimmen, Tinundir ans Land gehen, zur Feste Forod laufen, Hühnerstein bei einem Lagerfeuer |
Damit wäre Evendim fertig. |
Folgende Taten hat man in Evendim dann erfüllt: |
Teil 8 - Rest Breeland |
40. wieder nach Tinundir, in den Fluss springen und noch mehr schwimmen, diesmal ganz durch Evendim durch, dann dem Fluss ins Breeland folgen und bis zur Brandyweinbrücke schwimmen, nach Bree laufen |
41. Katze besuchen, im Katzenhaus in der Nähe des Gelehrten |
42. Hühnerstein am Tänzelnden Pony |
43. Sniken, den Zirperkirper im Mückenwassermoor ansprechen |
Damit wäre das Breeland fertig. |
Folgende Taten hat man im Breeland dann erfüllt: |
Teil 9 - Einsame Lande |
44. Hühnerstein an der Einsamen Herberge |
45. Hühnerstein auf der Wetterspitze |
46. Hühnerstein an der letzten Brücke, schon auf der Seite der Trollhöhen rechts neben der Brücke |
47. wieder zurück auf die Straße und bis zur Feste Guruth, mit Radagast sprechen |
Damit wären die Einsamen Lande fertig. |
Folgende Taten hat man im Breeland dann erfüllt: |
FERTIG! |
Da Radagast die letzte Person ist, die wir brauchen, wird die Instanz automatisch beendet. Wenn man noch nicht alle Hühnersteine gesammelt, ist das Pech. |
Belohnung |
8.125 Schicksalspunkte |