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Überall im Erdgeschoss der Instanz befinden sich blitzende Limrafn. Diese Verwandeln sich bei Berührung in eine Elite-Meister Wache.
Darum müssen die Limrafn von Fernkämpfern vernichtet werden, bevor sie bei der Gruppe sind.
Achtung!
Die Limrafn tauchen auch nachdem sie vernichtet wurden nach einer bestimmten Zeit wieder auf.
Nur die blitzenden Limrafn verwandeln sich, nicht aber die glänzenden Limrafn aus einem der Räume. |
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Um das Tor zum Treppenhaus im Süden zu öffnen, müssen alle Hebel in den sechs Räumen umgelegt werden.
In jedem Raum erwartet Euch eine andere Überraschung. Zuerst ist nur der Raum 1 offen.
Wenn dieser gesäubert wurde und der Hebel betätigt, dann geht die Tür zu Raum 2 auf usw.
In jedem der sechs Räume befinden sich drei Relikte für die Aufgabe
"Neue Lagerstätte für die Relikte aus alten Zeiten"
Vergesst keine, da es in der Instanz genau 24 Relikte gibt!
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Die Gegner |
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In den Räumen befindet sich immer eine Mischung aus folgenden Gegnern: |
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Raum 1 |
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Monster: Grimmklauen und Kergrims |
Hebel: Einer |
Besonderheiten: Keine |
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Raum 2 |
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Monster: Grimmklauen und Kergrims |
Hebel: Zwei |
Besonderheiten: Keine |
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Raum 3 |
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Monster: Grimmklauen und Kergrims |
Hebel: Einer |
Besonderheiten:
Wird der Hebel in dem Raum nicht umgelegt, kommen unendliche Wellen an Gegnern.
Hier zwei Taktiken dieses Problem zu lösen:
Entweder ein Schurke schleicht sich in den Raum und legt den Schalter um, oder der Wächter läuft in den Raum,
zieht alle Gegener mit sich und während er eine kleine Schleife läuft, schaltet ein anderer Spieler den Hebel.
So oder so muss dann nur eine normale Menge an Gegnern besiegt werden.
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Raum 4 |
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Monster: Grimmklauen und Kergrims |
Hebel: Einer |
Besonderheiten:
Der Raum ist, bis auf die Gegner vor dem Raum, vorerst leer.
Die Relikte umbedingt aufheben bevor der Hebel gezogen wird. Dieser Raum kann dann nicht mehr betreten werden!!
Sobald der Hebel gezogen wird kommt eine unbezwingbare Menge an Gegnern. Auch hier gibt es zwei Taktiken:
Am einfachsten hat man es mit einem Schurken. Dieser zieht den Hebel, macht sich unsichtbar und schleicht aus dem Raum.
Ohne Schurke kann z.B. der Wächter den Hebel ziehen und sofort aus dem Raum laufen.
Die Gegner von denen er Aggro zieht müssen dann vor dem Raum besiegt werden. |
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Raum 5 |
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Monster: Limrafn |
Hebel: Zwei |
Besonderheiten:
Sobald die üblichen Gegner vor der Tür beseitigt wurden, können die Fernkämpfer die blitzenden Limrafn aus dem Raum anschiessen und schnellstens vernichten. Es befinden sich auch noch andere Limrafn in dem Raum, diese verwandeln sich aber nicht und können daher auch von Nahkämpfern bekämpft werden.
Allerdings sollte die Gruppe dann sicher sein zuerst alle blitzenden Limrafn im Raum vernichtet zu haben! |
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Raum 6 |
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Monster: Grimmklauen und Kergrims |
Hebel: Einer |
Besonderheiten:
Die Gegner kommen erst nachdem der Hebel gezogen wurde von draussen in den Raum gelaufen. |
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Sobald alle Hebel in den sechs Räumen umgelegt wurden, öffnet sich das Tor zum Treppenhaus im Süden der Instanz.
Vorsicht!
Hier wimmelt es von Limrafn.
Die Fernkämpfer können aber mit etwas Geduld immer einen Limrafn aus dem Pulk ziehen, da diese sich immer wieder an freie Stellen bewegen. Lasst Euch hier etwas Zeit und räumt den Weg zum Treppenhaus sauber auf! |
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Im Treppenhaus muss die Gruppe auch noch einmal sehr vorsichtig sein.
Zwei bis drei Limrafn halten sich hier auf und sind meist erst spät zu erkennen.
Wenn alle Gefährten oben angekommen sind, habt Ihr es geschafft. Es kommen dort keine weitere Limrafn die sich verwandeln.
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