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| Erster Teil (ID1) Kaveran, Dungarth und Vark Schaden: Wunden |
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| Eingang | ||
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| Was ist zu tun? | ||
Die Gruppe muss in 3 Teile aufgeteilt werden, die dann sich schnell durch 3 Gänge mit Gegner durchkämpfen muss. Unterwegs sind Schalter und Tore. Die Schalter öffnen Tore für andere Gruppen ... daher ist Koordination sehr wichtig. |
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| Nach einer Zeit laufen alle 3 Gänge zusammen in einen Vorraum aus denen die Mammuts nach einer Zeit ausbrechen. Dann beginnt der Kampf mit den drei Mammut, welche nach einer Zeit immer wieder Gruppe von Gegner rufen. |
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| Taktik | ||
| by Caunthol / Anduin | ||
| Normaler Modus | ||
| Benötigte Verbrauchsgüter: Wundtränke, Schutz-/Kampfkunden, Talismane | ||
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Die Verteilung der Gruppen auf die drei Gänge sollte anhand des Aufbaus der Gegnergruppen in den Gängen passieren. Sollte eine Gruppe in einem Gang von einem Mammut überrannt werden, wird der Kampf zurückgesetzt. Ausgelöst wird der Kampf, wenn alle 6 Plateaus vor den Gängen besetzt sind. In den Gängen gibt es neben den Gegnern noch Hebel, welche gezogen werden müssen. Die Hebel werden immer erst aktiv, In der folgenden Übersicht sind die Gegnergruppen, Tore und Hebel mit den entsprechenden Auswirkungen zu sehen |
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| Links 2 Getreue & 1 Fluch – TOR 1/HEBEL (für TOR 1 mitte) – 2 Wölfe & 2 Flüche – TOR 2 (für TOR 2 rechts)– 2 Wölfe – HEBEL/ENDRAUM – 1 Getreuer & 1 Erneuerer |
Mitte |
Rechts 1 Getreuer – TOR 1 – 2 Wölfe – HEBEL (für TOR 1 links) – 1 Erneuerer & 2 Flüche – TOR 2 – 2 Getreue – HEBEL/ENDRAUM (für TOR 2 mitte) – 2 Getreue |
| Am Ende der Gänge liegen drei größere Räume, deren Betreten eine Beschleunigung der Mammuts auslöst. Diese stürmen dann in die Räume und werden angreifbar. Die Tanks schnappen sich die Mammuts, welche bis ca. 47 000 Moralpunkte angreifbar sind, danach brechen die Mammuts die Wand in den großen Raum durch, in welchem der Kampf sein Ende findet. |
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| Orientieren kann man sich hier sehr gut mit Hilfe des roten Teppichs. Die Mammuts haben, wenn sie an den Tanks stehen, nichts auf dem Teppich zu suchen. Die Gruppe läuft durch bis zum geschlossenen Tor, Heiler (+ Kundis) positionieren sich mittig im Raum, sodass sowohl die Tanks als auch die Gruppe am Tor erreicht werden können. |
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| Die Mammuts machen massiven Flächenschaden, deswegen sollten sich im Bereich der Mammuts nur die Tanks aufhalten. Hinzu kommen noch Wunden, die auf mehrere Spieler verteilt werden, welche eine Zeit lang ticken und am besten vom Kundigen entfernt werden. |
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| Der Schaden wird nun auf ein Mammut solange konzentriert, bis die erste von drei Addwellen ausgelöst wird. Die Addwellen sind bei allen Mammuts gleich und wie folgt aufgebaut: |
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| Welle 1 (ca. 41 000) 1 Erneuerer (Mittig auf dem Teppichabschnitt), 4 Getreue (verteilt über den Raum) |
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| Welle 2 (ca. 28 000) 1 Hüter (am Tor), 2 Flüche, 3 Getreue |
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| Welle 3 (ca. 15 000) 1 Hüter (am Tor), 1 Erneuerer (am Ende des Teppichs), 2 Flüche, 3 Getreue |
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Der Hüter am Tor muss grundsätzlich unterbrochen werden, sonst beschwört er einen Erneuerer und weitere Getreue. In Phase 3 bietet es sich gerade im Herausforderungsmodus an, den Hüter nur zu unterbrechen, |
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| So beseitigt die Gruppe dann Addwelle für Addwelle und kümmert sich nach den Wellen wieder um die Mammuts, bis diese fallen. | ||
T2 Auf T2 gibt es neben einem höheren Moralwert der Adds noch Augen im großen Raum. Die Mammuts kehren nach einer Augenphase automatisch wieder zu den Tanks zurück, diese brauchen nicht mitlaufen, |
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T2 HM Fehler in den Gängen kosten wertvolle Zeit, es ist daher wichtig, dass die Gänge am Stück durchlaufen und die Hebel immer Dabei schießt ein Jäger das Mammut runter, der Rest der Gruppe konzentriert sich nur auf die Adds. |
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