Erster Teil (ID1)
Kaveran, Dungarth und Vark

Schaden: Wunden
 
Eingang
 
 
 
 
Was ist zu tun?
 

Die Gruppe muss in 3 Teile aufgeteilt werden, die dann sich schnell durch 3 Gänge mit Gegner durchkämpfen muss.
Hinter den Gruppen laufen die drei Mammuts – daher muss man schnell sein, denn bei Kontakt stirbt die Gruppe sofort.

Unterwegs sind Schalter und Tore. Die Schalter öffnen Tore für andere Gruppen ... daher ist Koordination sehr wichtig.

 
 
Nach einer Zeit laufen alle 3 Gänge zusammen in einen Vorraum aus denen die Mammuts nach einer Zeit ausbrechen.
Dann beginnt der Kampf mit den drei Mammut, welche nach einer Zeit immer wieder Gruppe von Gegner rufen.
 
 
 
Taktik
by Caunthol / Anduin
 
Normaler Modus
 
Benötigte Verbrauchsgüter: Wundtränke, Schutz-/Kampfkunden, Talismane
 
 

Die Verteilung der Gruppen auf die drei Gänge sollte anhand des Aufbaus der Gegnergruppen in den Gängen passieren.
In jedem Gang gibt es 3 Typen von Unholden: Getreue (Normal), Flüche (Signatur) und Erneuerer (Elite).
Während Getreue nur einfachen Schaden machen, wird von den Flüchen ein Säurefeld gelegt, Erneuerer heilen die
anderen Adds und verteilen ein Wundauge, welches sofort genommen werden muss.
Außerdem sind Wölfe (Signatur) in den Gängen zu finden.

Sollte eine Gruppe in einem Gang von einem Mammut überrannt werden, wird der Kampf zurückgesetzt.
Dabei werden auch alle Abklingzeiten für Fertigkeiten zurückgesetzt (gilt bei Bosskämpfen für die gesamte Instanz).

Ausgelöst wird der Kampf, wenn alle 6 Plateaus vor den Gängen besetzt sind.
Die Gruppen müssen dann die Addgruppen in den Gängen erledigen.

In den Gängen gibt es neben den Gegnern noch Hebel, welche gezogen werden müssen. Die Hebel werden immer erst aktiv,
wenn alle Adds im Bereich des Hebels erledigt sind. Dabei sind die Gruppen voneinander abhängig,
weil die Hebel jeweils ein Tor in einem anderen Gang als dem eigenen öffnen.

In der folgenden Übersicht sind die Gegnergruppen, Tore und Hebel mit den entsprechenden Auswirkungen zu sehen
(Rechts ist dabei jener Gang, an dem man beim Betreten des Bereichs zuerst vorbeiläuft).

 
Links

2 Getreue & 1 Fluch
– TOR 1/HEBEL (für TOR 1 mitte) –
2 Wölfe & 2 Flüche
– TOR 2 (für TOR 2 rechts)–
2 Wölfe
– HEBEL/ENDRAUM –
1 Getreuer & 1 Erneuerer

Mitte

1 Getreuer
– HEBEL (für TOR 1 rechts) –
2 Flüche & 1 Getreuer
– TOR 1 –
2 Wölfe
– HEBEL (für TOR 2 links) –
1 Erneuerer & 1 Fluch
– TOR/ENDRAUM –
1 Fluch & 1 Getreuer

Rechts

1 Getreuer
– TOR 1 –
2 Wölfe
– HEBEL (für TOR 1 links) –
1 Erneuerer & 2 Flüche
– TOR 2 –
2 Getreue
– HEBEL/ENDRAUM (für TOR 2 mitte) –
2 Getreue
 
Am Ende der Gänge liegen drei größere Räume, deren Betreten eine Beschleunigung der Mammuts auslöst.
Diese stürmen dann in die Räume und werden angreifbar. Die Tanks schnappen sich die Mammuts, welche bis ca. 47 000 Moralpunkte angreifbar sind, danach brechen die Mammuts die Wand in den großen Raum durch, in welchem der Kampf sein Ende findet.
 
Orientieren kann man sich hier sehr gut mit Hilfe des roten Teppichs. Die Mammuts haben, wenn sie an den Tanks stehen,
nichts auf dem Teppich zu suchen. Die Gruppe läuft durch bis zum geschlossenen Tor, Heiler (+ Kundis) positionieren sich mittig im Raum,
sodass sowohl die Tanks als auch die Gruppe am Tor erreicht werden können.
 
 
Die Mammuts machen massiven Flächenschaden, deswegen sollten sich im Bereich der Mammuts nur die Tanks aufhalten.
Hinzu kommen noch Wunden, die auf mehrere Spieler verteilt werden,
welche eine Zeit lang ticken und am besten vom Kundigen entfernt werden.
 
Der Schaden wird nun auf ein Mammut solange konzentriert, bis die erste von drei Addwellen ausgelöst wird.
Die Addwellen sind bei allen Mammuts gleich und wie folgt aufgebaut:
 
Welle 1 (ca. 41 000)
1 Erneuerer (Mittig auf dem Teppichabschnitt), 4 Getreue (verteilt über den Raum)
 
Welle 2 (ca. 28 000)
1 Hüter (am Tor), 2 Flüche, 3 Getreue
 
Welle 3 (ca. 15 000)
1 Hüter (am Tor), 1 Erneuerer (am Ende des Teppichs), 2 Flüche, 3 Getreue
 

Der Hüter am Tor muss grundsätzlich unterbrochen werden, sonst beschwört er einen Erneuerer und weitere Getreue.
Außerdem muss die Verderbtheit entfernt werden. Die Hüter sollten daher immer im Fokus sein, wenn diese auftauchen.
Die Erneuerer werden versuchen, die Mammuts hochzuheilen und müssen daher immer schnell fallen.

In Phase 3 bietet es sich gerade im Herausforderungsmodus an, den Hüter nur zu unterbrechen,
Verderbtheit zu entfernen und sich dann zunächst dem Erneuerer zu widmen, um Zeit zu sparen. Der Erneuerer verteilt auch hier
die Augen wie in den Gängen, daher immer die Buffleisten im Auge behalten und Wundtränke für nichts anderes verschwenden.

 
So beseitigt die Gruppe dann Addwelle für Addwelle und kümmert sich nach den Wellen wieder um die Mammuts, bis diese fallen.
 
 

T2

Auf T2 gibt es neben einem höheren Moralwert der Adds noch Augen im großen Raum.
Diese werden sowohl in der Buffleiste als auch über dem Avatar angezeigt. Die Augen haben die Farben gelb, blau und violett.
Sie zeigen an, dass die Spieler mit dem Auge gerade temporär Aggro von einem der Mammuts haben.
Um die Mammuts davon abzuhalten, in die Gruppe zu trampeln, laufen die Spieler mit Auge einfach eine große Runde an den
Wänden des Raums entlang, das Auge sollte danach abgelaufen sein.

Die Mammuts kehren nach einer Augenphase automatisch wieder zu den Tanks zurück, diese brauchen nicht mitlaufen,
wenn sich ein Mammut auf Grund eines Auges entfernt. Zu erkennen ist dies daran, dass sich die Aggro in der Anzeige nicht verändert,
das Mammut aber dennoch abhaut. Wichtig ist, dass die Spieler, die ein Auge bekommen, sofort anfangen sich aus der Gruppe
herauszubewegen, um zu verhindern, dass ein Mammut in die Gruppe trampelt. Zusätzlich wurzeln die Mammuts immer wieder einzelne
Spieler, was besonders für Nahkämpfer in den Addphasen nervig sein kann.

 
 
 

T2 HM

Fehler in den Gängen kosten wertvolle Zeit, es ist daher wichtig, dass die Gänge am Stück durchlaufen und die Hebel immer
zügig gezogen werden. Gruppenstuns durch Augen sind beim Spielen auf Level ein großer Zeitverlust, der vermieden werden sollte.
Für den Herausforderungsmodus hat sich der "Jägertank" bewährt, um ein Mammut möglichst schnell auszuschalten.

Dabei schießt ein Jäger das Mammut runter, der Rest der Gruppe konzentriert sich nur auf die Adds.
Somit wird ein Mammut sehr schnell aus dem Verkehr gezogen. Bei den beiden übrigen Mammuts können die Addwellen
dann immer abwechselnd herbeigeführt werden oder der Jäger setzt das Herunterschießen auf dem nächsten Mammut wie zuvor fort.
Sollte der Jäger eines der Augen bekommen, muss ein anderer direkt übernehmen.
Es ist ebenso hilfreich, die Erneuerer schnell zu vernichten, um einer Heilung der Mammuts zuvorzukommen.
Die Herausforderung zählt erst dann als geschafft, wenn der Raum komplett geleert wurde.
Adds, welche beim Tot des dritten Mammuts noch stehen, müssen zum Abschluss noch erledigt werden,
bevor die Aufgabe als abgeschlossen gezählt wird.