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| Dritter Teil (ID3) Wehblatt und Grimmborke Schaden: Krankheit |
| Eingang |
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| Was ist zu tun? |
Die Gruppe muss sich durch mehrere Gruppen von Gegnern hindurchkämpfen. |
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| Wenn man gegen einen der beiden Bäumen kämpft, bekommt man eine Buff mit der Farbe des Harzes (Weiß oder Rot). Wechselt man den Baum wechselt auch der Buff. |
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| Während des Kampfes kommen immer wieder Wellen von Gegnern, welche jeweils weiße und rote Buffs haben. |
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| Taktik |
| 1. Taktik von Kelort / Vanyar |
Pro Gruppe auf jeden Fall ein Jäger, ein Tank und ein Heiler, ansonsten so viel Damage wie nur geht. Die Gruppen suchen sich dann einen Baum aus, dem sie sich den gesamten Kampf über widmen. Den Baum tankt immer der Jäger in Stärke. Sobald der Baum seinen Schutz hat, also keinen Schaden mehr nimmt, Wichtig ist, das unbedingt nur den Adds vom anderen Baum Schaden zugefügt werden darf, Zu beachten ist, das die Adds beider Gruppen zur selben Zeit (Zeitfenster von 10s) fallen sollten. Sind die Adds down nimmt der Baum wieder Schaden. Nun heisst es so viel Damage als möglich drauf, wenn der HM geschafft werden will. Dort dürfen nicht mehr als 2 Addwellen kommen. Noch schnell die Unterschiede zwischen T1 und T2: T1: Bei den Addwellen müssen nur die letzten Adds in den 2 Gruppen zusammen fallen, T2: Es müssen alle Adds innerhalb eines 10s Zeitfensters fallen, da diese sonst wieder am anderen Baum respawnen. HM: Es dürfen nur 2 Addwellen erscheinen, bevor der Baum fällt. Hier heisst es Schaden maximieren. |
| Taktik |
| by Caunthol / Anduin |
| Normaler Modus |
Benötigte Verbrauchsgüter: Krankheitstränke, Schutz-/Kampfkunden, Talismane Benötigte Fertigkeiten: Wurzeln, andauernde Stuns Die ID3 der Feste Dunhoht beinhaltet 3 Addgruppen und den Bosskampf gegen Grimmborke und Wehblatt. |
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Addgruppe 1 Zunächst muss man sich mit einer Addgruppe aus fünf Adds beschäftigen, welche alle nicht gerade wenig Schaden reißen. |
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| Der Idealfall hier ist, dass beide Knochennager im Stun gehalten werden. Dazu müssen diese doppelt gestunnt werden, damit zunächst das Schild des Zorns gebrochen wird. Jenes regeneriert sich, daher müssen die Adds unter Kontrolle bleiben. Die Tiefenarbeiter werden als erstes bearbeitet. Hier kann man zum Beispiel alle von einer schweren Rüstung den Gang entlang kiten lassen, während der Rest des Schlachtzugs einen Grodbog rauszieht und bearbeitet. Die Grodbogs müssen immer unterbrochen werden, sonst machen sie massiven Flächenschaden. Die Knochennager sind nur dann gefährlich, wenn sie außer Kontrolle geraten. Der Front-Flächenschaden, den diese machen, ist nicht gegenzuheilen, wenn mehrere Mitglieder des Schlachtzugs in dessen Reichweite stehen. Daher am besten immer in Ruhe antanken lassen und nur ein Tank vor den Knochennager, der Rest sammelt sich dahinter. |
Addgruppe 2 Die nächste Addwelle enthält einen Grodbog-Tiefenarbeiter, 2 Grodbog-Königinnen und 2 Tiefenwürmer. Hier sollte der Käfer auf Grund seiner Statusimmunität und dem Flächenschaden wieder als erstes in Angriff genommen werden. Durch die Würmer werden in diesem Kampf statische Debuffs verteilt, daher lohnt es sich, diese im Stun zu halten. Die Königinnen werden das in der Übersicht gezeigte Auge verteilen, welches kleine Grodbogs beschwört, wenn nicht schnell genug ein Krankheitstrank genommen wird. Daher immer die Buffleiste im Auge behalten, dann kann nichts passieren. Außerdem legen die Königinnen in regelmäßigen Abständen Korrosionsfelder, aus denen sich am besten alle Gefährten schnell heraus bewegen. Nach dem Käfer werden die Königinnen daher schnell unter Beschuss genommen. Zum Schluss erledigt man dann noch die Würmer, die nun kein Problem mehr darstellen sollten. |
Addgruppe 3 In der letzten Addgruppe befinden sich 2 Knochennager, 2 Königinnen und 2 Tiefenwürmer. Hier sollten die Knochennager so lange wie möglich aus dem Kampf gehalten werden. Mindestens einer sollte im Stun gehalten werden, um dafür nicht einen weiteren Tank abstellen zu müssen. Die Königinnen werden von Waffenmeistern, Hütern oder Hauptleuten getankt, während der Schaden sich zunächst auf die Würmer konzentriert, um diese schnell auszuschalten. Danach folgen die Königinnen, wobei hier sehr darauf geachtet werden sollte, dass keine Flächenattacken den gestunnten Knochennager aus dem Stun schlagen. Sollte dies geschehen, muss sofort geschaltet werden und ein Tank muss übernehmen, damit der Knochennager nicht in die Gruppe reinfetzt. Nachdem die Königinnen gefallen sind, werden die Knochennager wieder nach dem Prinzip aus Addgruppe 1 (ein Tank davor, Rest des SZs dahinter) bearbeitet. Ist auch dies geschafft, warten die Gärten der Feste Dunhoht schon auf die Gefährten. |
| Grimmborke und Wehblatt mit ihren Birkenhunden: |
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| Den Bosskampf dieser ID muss der SZ in zwei Gruppen erledigen. Die zwei Bäume Grimmborke und Wehblatt müssen dabei möglichst gleichzeitig zerstört werden. Bevor ausgelöst wird, sollten die Gruppen im SZ so geschoben werden, dass jede Gruppe einen Tank und einen Heiler hat. Support und DDs sollten so aufgeteilt sein, dass die Gruppen auch ungefähr den gleichen Schaden machen. Beide Gruppen brauchen eine Zielvorgabe, damit der Kampf nicht durcheinander läuft. Eine Gruppe begibt sich dann zu Grimmborke, die andere zu Wehblatt. Die Steinhügel in der Nähe der Bäume bieten einen guten Sammelpunkt für Fernkämpfer und Heiler. |
| Um die Bäume herum liegen pro Baum drei Birkenhunde, welche als Adds im Laufe des Kampfes aktiv werden. Klickt man diese an, so sieht man, dass die Adds mit rotem Harz am Baum mit weißem Harz liegen und umgekehrt. Dies wird im Kampf eine besondere Rolle spielen. |
| Gortheron, der zunächst noch in der Mitte des Gartens steht, sagt in den einleitenden Worten "ihre Wurzeln verflechten sich, nur gemeinsam können sie enden". Dies ist der Hinweis darauf, dass hier in einem sehr kurzen Zeitintervall beide Bäume fallen müssen, um den Kampf zu schaffen. Nach jenem Satz geht der Kampf los, die Gruppe hat nun eine Damagephase von 20 Sekunden, in welcher maximaler Schaden gefahren werden sollte. Sollten Kundige in den Gruppen sein, ist Stunimmunität auf den Tanks eine gute Idee, weil die Bäume immer mal wieder Stuns reinhauen. |
An dieser Stelle wird auch das Harz und die zugehörigen Buffs interessant. Wird ein Baum von einem Spieler angegriffen, |
| In der Damagephase wird grundsätzlich ein DD die Aggro vom Baum erhalten. Die Heiler müssen auf jeden Fall wissen, wer die Aggro hat, weil der Tank der Gruppe sich zum Einsammeln von Adds wegbewegen muss und die Aggro des Baums meistens auf dem DD verbleibt. Dies kann so bleiben, oder der Tank schreit den Baum wieder ab, wenn er die Adds am eigenen Baum hat. Jenes macht es, gerade in längeren Addphasen, einfacher, weil die Heiler nicht so oft wechseln müssen. |
| Nach kurzer Zeit erscheint bereits die Meldung, dass die Bäume ihre Birkenhunde zu sich rufen. |
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| In diesem Moment sollten sich die Tanks bereit machen, die Adds einzusammeln. Wenig später werden die Bäume dann unverwundbar und die Adds werden aktiv. |
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| Diese laufen, solange sie keine Aggro bekommen, direkt zum anderen Baum herüber. Dort gehören sie in Bezug auf ihren Harzbuff auch eigentlich hin. Nun ist es wichtig, dass immer nur die korrekten Adds bearbeitet werden. Die Gruppe bei Grimmborke muss nun die Adds mit dem roten Harzbuff zu sich ziehen, die Gruppe um Wehblatt zieht jene mit dem weißen Harzbuff. Dabei kann man sich auch an der Farbe der Adds orientieren. Rote Adds haben den weißen Buff, weiße Adds haben den roten Buff. Die Grimmborkegruppe bearbeitet daher weiße Adds. Haut man ein falsches Add an, bekommt man durch den Buff der Adds Schaden, daher sollte dies vermieden werden. Hat man kein Harz, bekommt man immer Schaden, egal, welches Add gerade in Bearbeitung ist. Daher ist es nach einer Wiederbelebung im Kampf von enormer Wichtigkeit, zunächst den Baum der eigenen Gruppe anzuschlagen, bevor man wieder in den Kampf gegen die Adds einsteigt. |
| Zwei der Adds werden direkt umgebracht, das dritte Add wird auf beiden Seiten eingestellt (ca. 4 000 Moral) und anschließend gleichzeitig gekillt. Dadurch verlieren die Bäume auch im gleichen Moment wieder ihren Schild und sind angreifbar. Die folgende Damagephase dauert eine Minute und sollte genutzt werden, um wieder möglichst maximalen Schaden auf die Bäume zu machen. Dabei sollten die Gruppen immer in Kontakt sein und darauf achten, dass nicht ein Baum schon kurz vor dem Umfallen ist, während der andere noch 50 000 Moralpunkte hat. In diesem Fall sind Damagestopps angesagt. |
| Kurz vor Beginn der zweiten Addphase kommen wieder entsprechende Ankündigungen, die Tanks sollten dann bereits zum anderen Baum laufen, um möglichst keine Aggroprobleme zu bekommen. Auch in dieser Addwelle werden wieder von jeder Gruppe zwei Adds umgenietet, das dritte eingestellt und anschließend auf beiden Seiten gleichzeitig gekillt. Je nach Gruppenstärke und Schaden der Gruppe auf die Bäume sollten diese innerhalb weniger Addwellen vernichtet sein. |
| T2 |
Auf T2 ändert sich, neben mehr Moral und mehr Schaden der Bäume und Birkenhunde (Moralwerte im Bild oben entsprechen T2), In der ersten Addphase kann wie bei T1 mit einem Add gearbeitet werden, welches stehen bleibt und gekitet wird, Ab der zweiten Addphase müssen alle drei Adds eingestellt werden. Stirbt ein Add, bevor alle eingestellt sind, gibt es einen Respawn, |
| T2 HM |
Die Herausforderung besagt, dass niemand sein Harz wechseln darf und maximal 12 Birkenhunde vernichtet werden dürfen. Eine unkomplizierte Variante ist das Abwarten von wichtigen Abklingzeiten. So kann zum Beispiel in der ersten Addphase das übrig In der zweiten Phase sollte besser auf langes Kiten verzichtet werden, um den Tanks nicht zu lange die drei Birkenhunde Wichtig ist auch das synchrone Umbringen der Adds auf beiden Seiten. Je besser dies klappt, desto einfacher ist der Einstieg in |