Vierter Teil (ID4)
Frothmar

Schaden: Gift
 
Eingang
 
 
 
 
Was ist zu tun?
 

Die Gruppe muss sich durch mehrere Gruppen von Gegnern hindurchkämpfen.

Ist dieses geschafft steht man vor dem Kampf gegen Frothmar.

 
 
Der ganze Bossraum ist mit giftigen Wasser bedeckt – jedoch gibt es vier Plattformen, welche maximal einen Spieler
tragen und zwei Spieler maximal 5 Sekunden, bevor die Plattform dann zusammenbricht.
 
 
 

Bei Kontakt mit dem giftigen Wasser bekommt der Spielen einen Schadensbuff,
welcher ständig stärker wird und bei kurzem betreten der Plattformen erlischt.

Während des Kampfes kommen immer wieder Wellen von Gegnern, welche versuchen die Plattformen zu zerstörten.

 
 
Falls der Kampf zulange dauert wird Frothmar nach 10 Minuten wesentlich stärker.
 
 
 
Taktik
by Caunthol / Anduin
 
Normaler Modus
 
Benötigte Verbrauchsgüter: Gifttränke, Schutz-/Kampfkunden, Talismane
Benötigte Fertigkeiten: Wurzeln, andauernde Stuns
 
Der Gifttrakt ist die ID 4 der Feste Dunhoht, mit 2 Addgruppen und dem Bosskampf gegen den Riesen Frothmar.
 
Im gesamten Bereich dieser ID befindet sich in den Räumen säurehaltiges Wasser, welches, sobald man darin steht,
in regelmäßigen Abständen Säureschaden auf die Schlachtzugsmitglieder macht.
 
 
Befinden sich noch Adds im Raum, ist der Dot durch das Wasser wesentlich stärker,
daher sollte immer ein Blick darauf geworfen werden.
 
 
Um diesem Schaden zu entgehen, gibt es in jedem Raum, in dem es jenes Wasser gibt, Plattformen,
auf denen man sich positionieren kann. Man ist dann, solange man auf einer Plattform steht, gegen das Wasser geschützt.
 
 

Die Plattformen halten allerdings nicht unendlich viel aus.

Einen Spieler halten sie dauerhaft, ein zweiter kann nur maximal 5 Sekunden auf der Plattform stehen,
bevor diese unter dem Gewicht zusammenbricht. Jenes spielt, insbesondere auf T2 eine wichtige Rolle im Bosskampf,
doch dazu später mehr, zunächst der Blick auf die Addgruppen.

 
 
 
Addgruppe 1

In dieser Addgruppe gibt es 4 Gifthüter, 2 Trolle, 2 Seehüter und, je nach Länge des Kampfes mehrere Seeleibeigene.

Der Troll auf der linken Plattform wird vom Tank an jener Stelle getankt, die restliche Gruppe bleibt am Eingang stehen, um dem massiven Flächenschaden zu entgehen, den der Troll macht. Der zweite Troll wird gestunnt oder auch durchgetankt, beim Stunnen muss auf den
Zorn-Buff geachtet werden, es muss immer ein Doppelstunn erfolgen, um diesen zu durchdringen.

Der Schaden wird dann zunächst auf die Gifthüter des blassen Volkes konzentriert, um diese schnell zu vernichten und somit die Giftdots, welche durch sie ausgelöst werden, nicht im ganzen Kampf zu haben.

Danach sollten einige der bereits vom Seehüter beschworenen Seeleibeigenen in Angriff genommen werden,
um zu verhindern, dass diese die Heiler aus einander nehmen.

Der Troll auf der Plattform ist anschließend dran und sollte auch schnell fallen. Wenn der zweite Troll im Stunn gehalten worden ist,
muss dieser nun zunächst angetankt werden, ansonsten ist der Schaden in die Gruppe zu hoch.

Sind beide Trolle gefallen, wird der Schaden schnell auf den Seehüter umgelenkt, sodass dieser entfernt wird.
Dadurch hört auch die Beschwörung neuer Leibeigener auf.

Die restlichen Leibeigenen werden dann noch zügig vernichtet, dann ist die Addgruppe geschafft.

 
 
Addgruppe 2
 

Im nächsten Raum erwartet den Schlachtzug eine relativ heftige Addwelle mit 4 Trollen, 2 Seehütern und 3 Gifthütern.

Bei dieser Addgruppe sollten 2 Trolle gestunnt werden, um den Schaden einzugrenzen. Außerdem hat es sich bewährt,
die Addgruppe im vorherigen Raum zu bekämpfen, um so Zeit zu gewinnen.

Die Gifthüter laufen wesentlich schneller als die Trolle und können so direkt bekämpft werden, im besten Fall liegen diese bereits,
bevor der erste Troll den Raum richtig betreten hat. Zum Stunnen gehen nur die Stunner und ein Heiler vor,
der Rest des Schlachtzugs bleibt schon stehen und nimmt die Adds in Empfang.

Die Tanks werden jeweils dem ersten und zweiten Troll zugewiesen,
die Gifthüter werden von den Waffis oder vom Hüter gesammelt und mit Flächenschaden bekämpft.

Anschließend kommen die Trolle dran, wobei aufgepasst werden sollte, dass diese nicht zu nah an einander stehen.
Sollten die weiteren Trolle bereits aus dem Stunn heraus sein und den Raum betreten, müssen die Tanks diese zusätzlich einfangen,
damit nicht Heiler oder Supporter angegriffen werden. Insbesondere die Jäger sollten möglichst weit von den Trollen entfernt stehen,
um keinen Schaden abzubekommen.

Die Seeleibeigenen kommen in der Regel nicht bis in den anderen Raum. Sollten welche auftauchen, hilft Flächenschaden,
um diese nebenbei zu bekämpfen. Der Fokus muss auf den Trollen liegen. Je schneller diese aus dem Weg geräumt sind,
desto lockerer wird der Rest der Addgruppe.

Sobald der letzte Troll besiegt ist, geht es für alle in den anderen Raum, wo dann die Seehüter besiegt werden.

Am besten stellt sich dabei der gesamte Schlachtzug direkt am jeweiligen Seehüter auf, damit die Seeleibeigenen nicht
über den Raum verteilt schweben, sondern immer direkt im Flächenschaden stehen.

Sind alle Adds beseitigt, geht es den Weg weiter, einmal kurz abwärts und schon steht man vor der Kammer des Riesen Frothmar.

 
Frothmar und die Nemuls
 
 
Der Raum dieses Kampfes ist quadratisch und hat pro Ecke eine Plattform, welche allerdings nicht die Wand berührt,
sondern komplett von säurehaltigem Wasser umgeben ist. In der Mitte läuft neues Säurewasser herunter,
vor dem Wasserfall steht Gortheron und erwartet den Schlachtzug.
 
Wichtig ist bei diesem Kampf vor allem die Aufteilung. Jedes Mitglied des Schlachtzugs wird dabei einer Plattform zugeordnet.
Dies ist entscheidend, weil sich die Säuredots hier nicht alleine zeigen werden, sondern von einem Kampf-Debuff begleitet werden.
 
 

Dieser Debuff tickt alle 15 Sekunden um eine Stufe hoch, resettet wird er durch einen 5 Sekunden Besuch auf der Plattform.
Dabei ist es auf T1 so, dass zwei Leute dauerhaft auf einer Plattform stehen können und diese kaputt geht,
wenn jemand drittes diese betritt. Deswegen muss jedes Mitglied des Schlachtzugs wissen, wohin es orientiert sein muss,
wenn es darum geht, den Debuff zu resetten.

Alle Heiler und Supporter haben bei der Zuteilung zu Plattformen Priorität, diese Klassen sollten nie im Wasser stehen und bleiben
dauerhaft auf der Plattform. Die weiteren Fernkämpfer bleiben nach Möglichkeit auch auf den Plattformen und wechseln sich
dann mit den übrig gebliebenen Mitgliedern des Schlachtzugs ab. Dabei ist auf T1 entscheidend, dass immer nur ein Mitglied auf
der Plattform steht, wenn gewechselt wird, weil diese bei 3 Leuten sofort zusammenbricht.

 
Der Boss wird in der Mitte zunächst angetankt. Wichtig dabei ist, dass dem Schlachtzug nur 15 Minuten bleiben,
um Frothmar zu besiegen, weil er sonst in Raserei verfällt und einen nach dem anderen umnietet.
 
 
Die wichtigsten Attacken von Frothmar werden über den Chat angekündigt, anhand der Sprüche erkennt man den Folgeangriff.
 
"Dieses Gewässer wird zu eurem Grab!"
Frothmar haut ins Wasser und erzeugt massiven Flächenschaden, Heiler müssen danach schnell hochheilen.
 
 
"Hinfort von mir!"
Ein Frontkick, daher sollten auch alle Nahkämpfer, die keine Aggro haben, sich hinter Frothmar positionieren, um diesem zu entgehen.
 
 
"--------, fangt!" (-------- = Name eines Mitglieds des Schlachtzugs)
Frothmar wirft einen Stein in Richtung eines Mitglieds des Schlachtzugs. Die Folge ist ein lokaler Kick in Richtung der Wände.
Im schlimmsten Fall wird dabei eine Plattform zerstört, weil drei Leute darauf fliegen. Deswegen sollten alle so stehen,
dass sie bei einem Kick nicht auf eine Plattform fliegen.
 
 
Neben diesen Attacken gibt es noch eine Säurefontäne, die im Uhrzeigersinn immer zwischen zwei Plattformen hochschießt.
Sie ist auch der Grund für das Tanken in der Mitte des Raumes.
 

Die Wechsel an den Plattformen kann man am besten über Voicechat koordinieren, sodass immer alle Plattformen gleichzeitig wechseln.
Am besten übernimmt die Ansagen dazu jemand, der beim Wechsel auf eine der Plattformen muss.

Bei der Ansage zum Wechseln verlassen dann die Spieler bereits ihre Plattform und diejenigen,
die hoch müssen, können direkt draufspringen. Diese Spieler bleiben auch nur so lange oben, wie ihr Debuff noch aktiv ist.

Beim Reset springen sie sofort wieder herunter und die ursprüngliche Besetzung nimmt wieder ihren Platz ein.
Eine gute Stufe zum Wechseln ist, je nach Heilerstärke die Stufe 3 oder 4 des Debuffs.

 
Der Schaden sollte auf den Boss konzentriert sein und nach 1-2 Wechseln erhöht werden, um möglichst zügig die Moralpunkte herunterzuschlagen. Etwa alle 50 000 Moralpunkte erscheint ein Nemul in der Mitte des Raums und schwebt zu einer der Plattformen,
um diese zu zerstören. Die Nemuls sollten sofort in den Fokus gelangen, damit sie keine Plattform zerstören können.
 
Ansonsten passiert im Kampf nicht wirklich viel und es sollte möglich sein, Frothmar zu vernichten, bevor die Zeit abläuft.
 
 
T2
Auf T2 wird der Kampf wie in allen Bereichen durch mehr Schaden der Adds und höhere Moralwerte schwieriger.
 

Bei den Plattformen im Bossraum gibt es eine entscheidende Änderung, an welche man sich schnell gewöhnen muss.
Diese tragen nun nur noch einen Spieler dauerhaft. Ein zweiter Spieler wird für maximal 5 Sekunden getragen,
bevor die Plattform zusammenbricht.

Trainieren kann man die Wechsel überings sehr gut in den Räumen der Addgruppen,
da jene Plattformen die gleichen Eigenschaften besitzen.

Die Wechsel müssen nun entsprechend mit mehr Leuten passieren, was zu längeren Wechselphasen führt.

 

Neben den Nemuls beschwört Frothmar noch Wurzeln, welche den Kampf erschweren. Diese schließen nämlich nicht nur einen,
sondern alle Spieler in ihrer Nähe ein. Daher sollten die Fernkämpfer diese immer schnell zerstören.

Wurzeln auf Plattformen oder nah bei Plattformen sind extrem schnell zu beseitigen, ein Wechsel sollte unterbrochen werden,
damit nicht zwei Leute auf einer Plattform gewurzelt sind und die Plattform dadurch zusammenbricht.

 
Die Zeit für den Kampf ist auf 10 Minuten herabgesetzt, es sollte also auch versucht werden, den Schaden zu maximieren,
wenn die ersten Wechsel gelaufen sind.
 
 
T2 HM
 
Der Herausforderungsmodus besagt, dass während des Kampfes alle Plattformen dauerhaft besetzt sein
müssen und keine Plattform zerstört werden darf.
 
Daher müssen die Wechsel hier immer sehr koordiniert ablaufen, genauso müssen alle, die nicht auf einer Plattform stehen,
sich so positionieren, dass sie nicht von Frothmar beworfen werden oder immer so stehen, dass ein Kick nicht in der Nähe einer
Plattform passiert. Am besten wird immer nach dem Erscheinen und Zerstören einer Wurzel gewechselt,
weil dann ein Zeitfenster vorhanden ist, indem alle Wechsel abgeschlossen sind, bis die nächste Wurzel auftaucht.
 

Bewährt hat sich die Methode, dass man den Boss am Rand vor der Ausgangstür tankt und 2 Jäger auf den
entfernteren Plattformen dauerhaft stehen bleiben. Diese kümmern sich um Wurzeln, Nemuls und den Boss.

Der Rest des Schlachtzugs nutzt die vorderen beiden Plattformen und wechselt dort,
der Tank bleibt am besten dauerhaft im Wasser, sodass nicht abgespottet werden muss.

Wichtig ist, dass die Wechsel rechtzeitig passieren und die Heiler, die in der Regel außerhalb der Wechsel auf den Plattformen stehen,
genug Abstand einhalten, um nicht bei einer Wurzel auf der Plattform nicht erfasst zu werden.

Hierbei sollte vorher eine Reihenfolge zum Wechsel festgelegt werden,
damit dieser auch sauber durchläuft und es nur eine Ansage für beide Plattformen braucht.

 
Die Lösung des HM ist daher eher eine Trainingssache.
Je besser die Wechsel klappen, desto entspannter kann man den HM schaffen