Fünfter Teil (ID5)
Ivar mit seinen Begleitern Matúrz-Olog, Dungorth, Matumáth und Narslaug
 
Eingang
 
 
 
 
Was ist zu tun?
 

Nachdem ID1-4 komplett ist öffnet sich in der Haupthalle das Tor zum 5. Boss.

Die Gruppe muss sich durch mehrere Gruppen von Gegnern hindurchkämpfen.

Ist dieses geschafft steht man vor dem Kampf gegen Ivar uns seine 4 Begleiter.

 
 
 

Zunächst kämpft man nun gegen Ivars Begleiter Matúrz-Olog, Dungorth, Matumáth und Narslaug.

Sind diese 4 alle, in einer von 24 beliebigen Reihenfolgen, besiegt kommt Ivar selbst zum Kampf.

Ist dieser besiegt öffnet sich das Tor zum Endboss (ID6)

 
 
Taktik
by Caunthol / Anduin
 
Normaler Modus
 
Benötigte Verbrauchsgüter: Alle Tränke außer Gift, Schutz-/Kampfkunden, Talismane
Benötigte Fertigkeiten: andauernde Stuns
 
Bevor es in der ID 5 ein Wiedersehen mit Ivar aus Garth Agarwen gibt, muss man zunächst an 2 Addgruppen vorbei,
welche 4 Klassen von Adds beinhalten und hohe Disziplin des Raids erfordern, um sie zu meistern.
 
 
Addgruppe 1
 

Die erste Addgruppe besteht aus jeweils 2 Adds aller Klassen. Die Warge und Getreuen sind dabei die eher harmlosen Adds.
Sie sollten natürlich schnell fallen, weil sie ansonsten reichlich Schaden machen. Daher am besten den Fokus zunächst auf die Warge,
die Getreuen sollten im Flächenschaden umfallen.

Wichtiger ist das Zusammenspiel aus den Hütern und ihren Leibeigenen. Die Hüter haben, wenn sie den Kampf beginnen,
zunächst ein Schild, der sie 45 Sekunden lang schützt.

Aus der Beschreibung des Buffs geht hervor, dass man ihn durch ein erfolgreiches Manöver vorzeitig beenden kann.

Die Geister sind die lästigsten Adds der ID. Sie können stunnen, begleitet von dem gezeigten Furchtdebuff.
Außerdem verteilen sie immer wieder ein violettes Auge (Dunkelheit) an die Gefährten. Dieses ist über dem Kopf des Avatars zu sehen.
Wer das Auge hat, legt 3-4 Furchtfelder im Intervall von 2 Sekunden ab, bevor das Auge wieder verschwindet.

Befinden sich Gefährten im Furchtfeld, tickt der gezeigte Schaden (Grässlicher Wind).
Daher die Felder immer kontrolliert ablegen und zügig raus, wenn man drinsteht.

 
 

Es hat sich bewährt, die Geister immer zunächst zu stunnen, um das Theater mit den Augen nicht zu haben.
Hier können z.B. die Barden das Lied der Toten draufsetzen oder Schurken stunnen dauerhaft.
Kundis konnten zu 65er-Zeiten hier nichts bewegen, das sieht nach dem Isengard-Update jedoch anders aus.
Die Hüter werden den Tanks zugewiesen, diese ziehen die Hüter an die Seiten des Raums und tanken sie dort an.
Der Schaden konzentriert sich nun auf Warge und Getreue.

Sind diese gefallen, hat man zwei Optionen, wie man weiter vorgeht. Entweder holt man einen Geist aus dem Stun,
was dazu führen kann, dass dieser den Schaden auf den Hüter weiterleitet und diesen Trotz Schild zu Fall bringt.

Die andere Option ist, die Hüterschilde einfach austicken zu lassen und die Hüter umzunieten.
Dann hat man nur noch die Geister und ihre Attacken und nicht beide Addklassen gleichzeitig im Kampf.

 
 
Addgruppe 2

Die zweite und auch letzte Addgruppe besteht aus 3 Hütern, 3 Leibeigenen und 6 Getreuen.

Hier müssen alle 3 Geister auf jeden Fall erst mal im Stunn sein, um Ruhe in den Kampf zu bekommen.
Die 6 Getreuen sollten so schnell wie möglich fallen, um die Konzentration schnell auf Hütern und Leibeigenen zu haben.
Bei dieser Addgruppe kann man, wie bei der vorherigen, wählen, ob man nun abwartet und erst die Hüter killt,
oder ob ein Geist und die zugehörige Störung des Kampfes nichts ausmacht.

Zum Ablegen der Furchtfelder kann hier auch der Raum der ersten Addgruppe verwendet werden,
wichtig ist auch bei diesem Kampf, dass die Felder schnell verlassen werden, wenn jemand darin steht.

 
 
Ivar und seine Waffenmeister
 
 

Nun, da man Ivar und den Waffenmeistern gegenübersteht, bekommt der Begriff der Fakultät eine Bedeutung.

Für alle nicht-Mathematiker, Fakultät bezeichnet bei einer beliebigen Anzahl von unterschiedlichen
Objekten die Zahl der Kombinationsmöglichkeiten.

Bei 4 Waffenmeistern gibt es somit 4*3*2*1 = 24 Möglichkeiten.

Diese sind in der Tat "Ivars Waffenmeister" komplett aufgelistet.

 

Bevor der Kampf gegen Ivar losgeht, müssen zunächst die Waffenmeister besiegt werden.
Diese haben alle spezielle Fähigkeiten und müssen deswegen auch separat betrachtet werden.

Die Reihenfolge, in welcher die Waffenmeister umgelegt werden, bestimmt im nachfolgenden Kampf auch die Fertigkeiten von Ivar,
sowie deren Stärke. Daher sollte der Kampf gegen die Waffenmeister gut durchdacht sein.

Für alle Gegner in diesem Raum ist eine Statusimmunität aktiv, die diese schützt.

 
 
Nun aber zunächst der Blick auf die Waffenmeister (von links nach rechts, wie auf dem Screenshot):
 
Dúngorth
 
 

Er braucht keinen Tank, den die meiste Zeit verteilt er ein Krankheitsauge,
welches den Spieler, der es erhält und alle rund herum kurz stunnt.

Der Schaden, den er verteilt, ist eher nebensächlich, daher sollte er zügig fallen,
wenn er im Fokus ist und stellt auch das harmloseste Ziel dar.

Das Krankheitsauge wird immer mit dem folgenden Spruch angekündigt:

"Entspanne dich einen Augenblick, ---------!" (------ = Name des Gefährten)

 
 
Matúrz-Olog
 
 
Der Troll haut massiven Flächenschaden raus und muss auf jeden Fall vernünftig angetankt werden.
Wird er zuerst besiegt, sollte der Schaden am Anfang auf jeden Fall reduziert sein, um genug Antankzeit zu geben und zu verhindern,
dass der Troll in die Menge reinsenst. Wer nicht unbedingt in den Nachkampf muss, sollte Abstand von diesem Gegener halten.
 
 
Matumáth
 
 

Der Wargreiter ist der nervigste unter den Waffenmeistern. Er verteilt gleich 3 Debuffs,
darunter 2 statische, welche gegengeheilt werden müssen.

Hier muss getankt werden, es sollte am besten auch immer eine Fokusheilung auf den Tank bereit sein.
Zum einen gibt es einen Furchtdebuff, welcher nur auf den Tank geht und sofort neutralisiert werden sollte.
Hinzu kommen zwei statische Debuffs, meist auch nur auf den Tank, welche Rüstung (-25 %) und Heilung (-50 %) reduzieren.

Daher ist der Wargreiter und der zugehörige Tank immer im Blick zu behalten.

 
 
Narslaug
 
 

Der Ork sieht nicht nur wie ein Saboteur aus, es ist auch einer.

Narslaug legt in regelmäßigen Abständen Heilfelder unter die Waffenmeister, welche ordentlich ticken und je nach Level der
Raidmitglieder nicht ignoriert werden können. Er ist Fernkämpfer, daher sollte die Aggro kontrolliert werden,
damit er nicht wild auf die Heiler des Schlachtzugs losgeht.

Sollte Narslaug nicht unterbrochen werden, schickt er in regelmäßigen Abständen Heilung auf die anderen Waffenmeister.
Daher empfiehlt es sich, dass er immer unterbrochen wird.

Ein weiterer Effekt ist ein Buff, den er auf jeden Waffenmeister legen kann. Dieser macht dann mehr Schaden,
daher sollte immer ein Blick in die Buffleisten der Gegner geworfen werden.

 
 

Die Waffenmeister werden nach einer kurzen Ansage von Ivar aktiv.

Die Tanks schnappen sich nun die Waffenmeister, die Heiler behalten diese, besonders den Tank von Matumath im Auge und heilen
alles hoch. Sollte Dungorth nicht als erstes ausgewählt worden sein, muss den Tanks genug Zeit zum antanken gegeben werden.

Anschließend werden die Waffenmeister dann der Reihe nach besiegt.

Beim letzten Waffenmeister sollte sich der Schlachtzug schon sammeln, um alle wieder hoch zu heilen und
auch die Kraft bei allen wieder auf Höchststand zu bringen.

Ein Heilfeld vom Barden kann außerdem noch gelegt werden, um die maximale Unterstützung im Kampf zu haben.
Stirbt der letzte Waffenmeister, startet der Kampf gegen Ivar.

 
 
Ivar
 
 

Ivar selbst kann nicht viel mehr als seine Waffenmeister. Die Reihenfolge der Tode der Waffenmeister hat zur Auswirkung,
dass Ivar von den Waffenmeistern Angriffe erhält, die in verschiedenen Stufen vorliegen.
Dabei erhöht sich die Stufe eines Angriffs immer um eins, wenn ein weiterer Waffenmeister erledigt wird.

Der erste gekillte Waffenmeister erzeugt also den stärksten Angriff, der letzte erzeugt den schwächsten Angriff,
wenn von schwach überhaupt die Rede sein kann. Eine beliebte Reihenfolge, welche auch relativ gut zu schaffen ist, wäre

1. Narslaug, 2. Dungorth, 3. Maturz-Olog und 4. Matumath.

Die Stufenverteilung der Angriffe von Ivar sähe dann wie folgt aus:

 
 
Diese Angriffe ticken immer bei der Ansage: "Ivars Kräfte sind gewachsen!!" um 1 hoch, allerdings nur bis auf den Maximalwert 4.
 

Wird Ivar aktiv, muss sofort ein Tank an Ivar stehen und die Aggro ziehen.

Sollte eine Reihenfolge mit Narslaug am Anfang gemacht werden, auch gleich aus den Heilfeldern raus.
Danach läuft der Kampf als Damagerace ab, sprich, der Schaden auf Ivar muss mit sinkender Moral immer größer werden.

Schafft man dies nicht umzusetzen, ist ein Wipe die Konsequenz.
Daher am Anfang zunächst sachte Schade fahren und nicht voll draufgehen und dem Tank wohlmöglich die Aggro abnehmen.

 

Der Kampfverlauf kann über den Chat und Ivars Sprüche vorhergesehen werden.

Die Sprüche sind die gleichen, wie sie die Waffenmeister schon nutzten:

 
"Genießt den Schmerz"
Flächenattacke, übernommen von Maturz-Olog
 
 
"Hiergeblieben"
Wunde wird verteilt (sofort nehmen!!), übernommen von Dungorth
 
 
"Ich suhle mich in eurer Angst und Seelenqual"
Heilfelder unter jedem Schlachtzugsmitglied + Schaden, übernommen von Narslaug
 
 
"Deine Rüstung nützt dir nicht viel, wenn sie zerfetzt ist, --------"
Rüstungs- /Heilungsdebuff, übernommen von Matumath
 
 
Die Sprüche ändern sich zum Teil ab Stufe 2 des Attackenbuffs auf Ivar,
die gezeigten sind jene für die zuvor angezeigte Reihenfolge der Waffenmeister.
 

Von Kampfverlauf ist es wichtig, dass vor allem die Wundaugen sofort genommen werden,
weil diese sonst alle im Umfeld stunnen und zusätzlich Schaden verteilen.

Sollten Kundige in beiden Gruppen sein, empfiehlt es sich, dass diese jene Aufgabe übernehmen. Dennoch muss jedes Mitglied des Schlachtzugs die Buffleisten im Auge behalten, schließlich haben Kundis auch nicht unbegrenzt Reichweite.

 

Ansonsten sollte zunächst ganz locker Schaden gemacht werden, damit der Tank genug Zeit hat,
die Aggro vernünftig aufzubauen und zu sichern. Währenddessen haben die Heiler damit zu tun, jegliche Attacken Ivars gegenzuheilen.

Kurz vor der Hälfte des Moralwertes von Ivar muss dann auf vollen Schaden gewechselt werden.
Die Barden spielen hier in beiden Gruppen Herz der Gefährten, um den heftigen Schaden, der nun von Ivar ausgeht, zu kompensieren.

Spätestens ab hier muss Ivar auch immer aus den Heilfeldern raus, wenn diese erscheinen.
Alle Damageklassen zünden nun die Fertigkeiten für erhöhten Schaden auf Zeit (Heiße Flamme, Kontrolliertes Verbrennen, etc.)
und versuchen, so viel Schaden wie möglich zu machen. Dabei sollten gerade Jäger immer ein Auge auf die Aggro haben,
im Notfall sollte sofort Unscheinbar eingesetzt werden.

 
Der Schaden sollte in der Phase, in der das Herz der Gefährten läuft, je nach Level schon zum Gewinnen ausreichen,
ansonsten empfiehlt es sich, Hauptleute mitzunehmen, welche anschließend "letztes Gefecht" und "in den Weg werfen" aktivieren,
um so weitere Sekunden zu gewinnen und Ivar zu vernichten.
 
 
T2

Auf T2 ist der Schaden, den der SZ von Waffenmeistern und Ivar erhält, um einiges größer als auf T1.
Das liegt daran, dass alle Attacken bis auf Stufe 4 hochticken, was auf T1 nicht geschieht.

Daher empfiehlt es sich, auf jeden Fall die Variante mit 2 Hauptleuten zu spielen, um den Schaden in der letzten Phase gegen Ivar abfedern zu können und die zusätzlichen Moralpunkte, die Ivar auf dieser Stufe besitzt, ebenfalls zu vernichten, bevor Ivar den Schlachtzug zerlegt.

Für T2 gibt es eine empfohlene Variante, die vergleichsweise einfach zu spielen ist: Dúngorth, Narslaug, Matúrz-Olog
und zum Schluss Matumáth. Dabei haben die Wundaugen von Dúngorth die größte Stärke zu Beginn des Kampfes,
was aber auch am einfachsten zu kompensieren ist.

 
 
T2 HM

Die Waffenmeister sind auf T2 mit Verderbtheiten ausgestattet, die alle 45 Sekunden auftauchen und dann 15 Sekunden aktiv bleiben.
Somit ist es relativ einfach, rechtzeitig einen Schadensstopp einzuleiten, wenn diese auftauchen.

Dots sollten hier keine verwendet werden, weil diese z.B. bei Matúrz-Olog zur Heilung durch die Verderbtheit dazuzählen,
da hilft kein Damagestopp, um dies aufzuhalten. Daher am besten eine Uhr mitlaufen lassen,
um rechtzeitig den Schaden auf die Waffenmeister einzustellen.

 
Der Kampf gegen Ivar läuft dann wie bereits geschrieben ab. Ist die Phase mit den Waffenmeistern überstanden,
muss man nur noch den Ivar-Kampf überstehen und hat dann auch den HM geschafft,
welcher hier im Blick auf die gesamte Ini mit am einfachsten zu schaffen ist.