Fünfter Teil (ID6)
Gortheron
 
Eingang
 
 
 
Taktik
by Caunthol / Anduin
 
Benötigte Verbrauchsgüter: Alle Tränke (außer Furcht), Schutz-/Kampfkunden, Talismane
 
Der Aridfürst Gortheron erwartet in den Schlachtzug in der letzten Kampfarena der Feste Dunhoht.
 
 
Nach einem kurzen Monolog schlüpft er in seinen neuen Körper und tritt der Gruppe nun in Gestalt eines Gorthorog-Trolls entgegen.
Der letzte Raum der Feste ist fünf-eckig, jede Seite des Raums hat hinter den Mauern ein verborgenes Portal,
welches Gortheron öffnen kann. Diese Portale ermöglichen es den Dienern Gortherons, ihn im Kampf zu unterstützen.
Gortheron verteilt über den gesamten Kampf statische Debuffs (Hieb, Zerreissen), daher sollte seine Position im Bezug
auf den SZ immer im Auge behalten werden.
 
 
Der Kampf hat 6 Phasen, welche durchlaufen werden müssen, um Gortheron zu besiegen.
 
Phase 1
(Feinde des Auenlandes)
 
 
Der Kampf beginnt, wenn Gortheron das erste Portal (links hinten) öffnet.
Dahinter kommt die Umgebung des Nordhüttinger Hofs zum Vorschein, auf dem Thadur der Schleifer sein Unwesen mit Gift trieb.
Aus dem Portal erscheinen nun 2 Keiler und 3 Meuchelmörder. Je nach Level kann man entweder alle Gegner immer vernichten
und am Portal den Respawn der Gegner in Empfang nehmen (jeder getötete Gegner erscheint nach kurzer Zeit wieder am Portal),
oder es werden die Keiler auf 5 000 Moralpunkte eingestellt und nur die kleineren Meuchelmörder dauerhaft umgelegt.
 
 
Nebenbei wird Gortheron vom Tank angetankt und anschließend, falls nötig, gekitet. Ein bis zwei DDs kümmern sich darum,
dass auch er an Moral verliert und die zweite Phase einleitet.
 
 
Phase 2
(Feinde der Nordhöhen, ab 675 000 Moralpunkte)
 
 
Gortheron öffnet nun das nächste Portal, hinter dem die Ortschaft Steinhöhe zum Vorschein kommt.
 
 

Währenddessen schließt sich das Auenland-Portal. Wichtig beim Schließen der Portale ist,
dass die Gegner des sich schließenden Portals erst dann vernichtet werden, wenn das Portal geschlossen ist,
sonst droht ein erneuter Respawn der Adds jenes Portals, der enorme Unruhe erzeugt.

Hier erscheinen nun Warge und Ork-Saboteure, welche immer komplett vernichtet werden sollten, um in dieser Phase möglichst
keine Probleme zu bekommen. Hier kann auch der Schaden auf Gortheron verstärkt werden, um diese Phase schnell zu beenden.

 
 
Phase 3
(Feinde der Trollhöhen, ab 515 000 Moralpunkte)
 
 
Das dritte Portal gibt den Blick frei in die Ruinen des verlorenen Tempels,
aus dem sich nun Trolle und Würmer in die Arena bewegen.
 
 

Die Trolle besitzen eine Fernkampfangriff, bei welchem die Gefährten mit Steinen beworfen werden. Dies stunnt nicht nur,
sondern sorgt auch schnell dafür, dass Heiler sehr viel hochheilen müssen. Jenes kann vermieden werden, wenn die Trolle entweder
im Stun gehalten werden (Doppelstun zum Durchbrechen des Zorn-Schildes nötig!) oder auch mit vernichtet werden,
sodass sie gar nicht dazu kommen, größeres Theater zu machen. Die Würmer sollten, ähnlich wie die kleineren Adds in den
vorherigen Phasen, die Arena gar nicht richtig erkunden dürfen, sie müssen schnell fallen.

Diese Phase ist genauso lang wie die zweite, allerdings ist sie wegen den Trollen oft unruhiger. Daher ist es sehr wichtig, dass die
Trolle immer unter Beobachtung sind. Sollte ein Stun fehlschlagen, übernimmt am besten ein Waffenmeister den entsprechenden Troll.

 
 
Phase 4
(Feinde von Forochel, ab 355 000 Moralpunkte)
 
 
Aus Forochel kommen die unangenehmsten Gegner in die Arena, die Todesanhänger und Kalpa-Kita.
Beide Gegnerarten sind unangenehm, weil sie statische Debuffs verteilen.
 
 
Daher sollten gerade leichte und mittlere Rüstungen dem Portal fern bleiben und sich mittig in der Arena platzieren.
Die Gegner stellt man in dieser Phase am besten nur einmal ein und konzentriert den Schaden dann auf Gortheron,
Waffenmeister und Hüter sammeln die Adds ein und kiten diese einfach aus. Wichtig ist dennoch,
dass alle Adds beim Beginn der nächsten Phase sofort unter Beschuss genommen werden.
 
 
Phase 5
(Feinde aus ganz Eriador, ab 198 000 Moralpunkte)
 

In der 5. Phase öffnen sich alle 4 Portale und es erscheinen 4 Gegner: 1 Keiler, 1 Saboteur, 1 Troll und 1 Kalpa-Kita.

Auch für diese Gegner gilt: Wenn sie fallen, erscheinen sie erneut. Es macht in dieser Phase auch keinen Sinn, sie zu töten,
weil sie am Ende der Phase automatisch verschwinden. Daher werden alle eingestellt oder dauerhaft im Stun gehalten.

Neben diesen Adds erscheinen pro Portal 2 Unholde (Signatur, ca. 9 000 Moralpunkte) aus dem Boden.
Diese müssen so schnell es geht vernichtet werden, um den Kampf nicht unruhig werden zu lassen.
Am einfachsten werden die Unholde gebündelt und dann erledigt. Der Schaden wird danach auf Gortheron konzentriert,
sodass dieser schnell zum Öffnen des 5. Portals und somit zum Übergang in Phase 6 gezwungen wird.

 
 
Phase 6
(Gandalf der Weiße, ab 39 000 Moralpunkte)
 
Fällt Gortheron unter die Moralgrenze, wird er unangreifbar und schreitet zum 5 Portal. Alle Adds, die noch in der Arena sind,
verschwinden im diesem Moment, die zugehörigen Portale schließen sich. Gortheron erzählt nun von seinen Plänen,
ganze Landstriche in Eriador zu verwüsten. Die Geschichte der 5 Zauberer und ihren Gegenspielern, den 5 Aridfürsten,
wird kurz angerissen.
 
 
Gortheron ruft nun nach Sauron, um ihm Verstärkung in Form eines Waffenmeisters zu schicken.
 
 

Statt Sauron erscheint jedoch… Gandalf.

Einer der Zauberer, die angeblich von Gortherons Vorhaben nichts mitbekommen haben sollen.

 
 
Hier erfahren wir auch davon, dass Gandalf nun Gandalf "der Weiße" ist und nicht mehr "der Graue".
Dieser unterstützt uns insofern, als das er Gortherons neuen Körper zerstört.
 
 
Es sieht im ersten Moment so aus, als sei Gortheron nun besiegt. Einen Moment später sieht man allerdings den Aridfürsten
aus dem Körper herausschweben. Dieser hat noch die verbleibenden Moralpunkte, welche ihm nun heruntergeschlagen werden können.
Der Kampf ist wenige Augenblicke später mit dem Tod Gortherons zu Ende, die Überreste seines Gortherogkörpers verbleiben
allerdings in der Arena.
 
 
T2
 
Auf T2 ändert sich der Ablauf des Kampfes zwar von den Phasen her nicht, es liegen dennoch Welten zwischen den Schwierigkeitsstufen.
Auf T1 ist Gortheron der einfachste Boss der Instanz, auf T2 wird der Kampf um einiges schwieriger.
Das hängt hauptsächlich mit Gortherons Macht zusammen, welche auf T2 durch einen Buff auf Gortheron und allen erscheinenden
Adds den Kampf begleitet und erschwert.
 
 
Der Buff hat 50 Stufen, die er hochticken kann. Alle 8 Sekunden erhöht sich der Wert des Buffs um 1 nach oben.
Wie die Beschreibung des Buffs schon vermuten lässt, wird mit jedem getöteten Add die Stufe um 1 heruntergesetzt.
Daher sollte man sich auf T2, je nach Level, gut überlegen, ob die größeren Adds eingestellt werden oder ob man nicht lieber
alle Portale immer sofort überfällt und den Adds keine Chance lässt, in den Kampf zu kommen.
 
 
Die Adds sind alle, sobald sie die Arena betreten, mit jener Verderbheit in den Bildern belegt.
Diese sollte am besten nie austicken, sonst setzen die Adds heftige Attacken ein und erschweren dadurch entscheidend den Kampf.
Dabei ist der Moralwert nichtssagend über die Stärke der neuen Fertigkeiten. Auch Gortheron löst in T2 weitere Fertigkeiten aus,
welche in der Übersicht oben zu sehen sind. Um auch einen guten Überblick über den Kampf zu haben,
folgt nun eine Übersicht über die Phasen und ihre Besonderheiten auf T2:
 
Phase 1
- Keiler und Meuchelmörder stunnen, wenn Verderbtheit abläuft
- Gortherons Gift wird auf Spieler gelegt, die Folge sind Giftfelder (Korrosion),
je länger der Buff tickt, desto mehr Felder erscheinen (bis zu 3 Stück)
 
Phase 2
- Warge steigern bei abgelaufener Verderbtheit ihren Schaden - Saboteure legen bei abgelaufener Verderbtheit Heilfelder
- Gortherons Wunde wird auf Spieler gelegt (muss im Zeitintervall genommen werden, sonst bekommen alle Spieler im Umfeld
auch diesen Debuff, was zum Wipe führen kann)
 
Phase 3
- Trolle erhalten bei abgelaufener Verderbtheit einen Steinwurf, der stunnt
- Würmer richten bei abgelaufener Verderbtheit zusätzlichen Schaden an
- Gortheron verteilt Krankheit, welche, wenn nicht rechtzeitig entfernt, Heilfelder legt
 
Phase 4
- Schnee-Caerogs belegen Spieler bei abgelaufener Verderbtheit mit Blindheit (kurzzeitiger schwarzer Bildschirm)
- Kalpa-Kita machen bei abgelaufener Verderbtheit mehr Schaden und verteilen mehr statische Debuffs
(siehe Bild der Addwelle des Portals)
 
Phase 5
- Gortheron löst alle 3 Fertigkeiten (Gift, Wunde, Krankheit) aus
- Die Adds verhalten sich wie bei den entsprechenden Portalphasen (Verderbtheit nicht vergessen!!)
- Je nach der Höhe von Gortherons Macht sollten leichte und mittlere Rüstungen keine Aggro mehr bekommen
 
Phase 6
- Aggroverlust kann noch in letzter Sekunde zum sicheren Tod führen, daher sollte der Tank die Aggro fest haben,
damit auch die letzten Moralpunkte ohne größere Probleme erledigt werden können.
 
 
T2 HM
 

Der Herausforderungsmodus bei Gortheron besteht darin, zuzulassen, dass Gortheron seine maximale Macht erreicht.
Dies ist genau in jenem Moment erfüllt, wenn der Buff Gortherons Macht auf Stufe 50 getickt ist.
Außerdem soll jenes geschehen, bevor das letzte Portal geöffnet wird. Es müssen daher wohl oder übel Adds und
Gortheron so lange beschäftigt werden, bis dieser auf Stufe 50 hochgetickt ist, was eine ganze Weile dauert.

 
Um dies zu schaffen, werden die ersten vier Portalphasen zügig durchgearbeitet, Adds werden hier natürlich immer,
wie generell auf T2, möglichst am Portal vernichtet, um die Macht (welche ja auf Gortheron UND allen Adds hochtickt) in diesen
Phasen möglichst noch auf 0 zu halten. In Phase 5 werden die Skelette schnell erledigt, danach stellt man die vier verbliebenen
Adds so ein, dass diese verlangsamt sind, was bei ca. 4 000 Moralpunkte der Fall sein sollte. Die Adds werden nun gekitet oder
dauerhaft gestunnt, während Gortherons Macht ansteigt, weil keine Adds mehr fallen.
 
 
Der SZ muss in dieser Phase eigentlich nur aufpassen, dass keine Wunden etc. auslaufen, ansonsten ist eher darauf zu achten,
dass der Tank nicht umkippt und rechtzeitig anfängt, Gortheron zu kiten, um nicht zu viel Schaden zu kassieren.
Die Fernkämpfer stellen Gortheron am besten bei 50 000 Moralpunkten ein, um schnell die nächste Phase einleiten zu können.
Ist die Stufe 50 erreicht, erscheint ein Hinweis auf dem Monitor, dass Gortherons Macht ihren Höhepunkt erreicht hat.
 
 

Nun wird der Schaden auf Gortheron konzentriert, bis Phase 6 eingeleitet wird und die Adds verschwinden.

Entscheidend für den Ausgang des Kampfes ist hier, dass auf jeden Fall viel Platz für den Tank ist, wenn Gortheron zu den
letzten Schlägen ansetzt. Ansonsten kann es mit +500 % Schaden schnell zu One-Hits auf andere Spieler kommen.
Wenn der Tank Gortheron sicher hat, sollte es nun nicht mehr allzu schwer sein, den Aridfürsten ein für alle Mal zu besiegen.