Nauticus | Verlag: Kosmos

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Nauticus | Verlag: Kosmos

Beitragvon Sonnenblume » Di 19. Nov 2013, 21:44

Nauticus | Verlag: Kosmos

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Schiffsbauer, Händler und Transportunternehmer in einem klingt anstrengend? Willkommen bei Nauticus. Als Werftinhaber, Reeder und Kaufmann ist es eure Aufgabe Schiffe zu fertigen, sie mit Waren zu beladen und diese dann zu verkaufen. Der Startspieler wählt dabei immer eine Aktion aus, die dann aber alle anderen Spieler auch durchführen können. So entsteht für keinen Spieler Leerlauf. Aber wie groß sollen meine Schiffe werden? Welche Waren lade ich auf und wann ist ein guter Zeitpunkt, diese auszuliefern? Diese und viele andere Fragen müssen sich die Spieler stellen, um innerhalb von 5 Runden die größten Schiffe zu bauen und die meisten Waren auszuliefern. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels noch einmal viele Siegpunkte.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf das mittlere, runde Feld kommt die Drehscheibe und zwar so, dass das Ankersymbol auf die drei Arbeiter zeigt. Der Rundenanzeiger kommt auf das Feld 1. Die 8 Aktionsplättchen werden gemischt und dann, ausgehend vom Ankersymbol auf der Drehscheibe, offen um die Drehscheibe herum aufgelegt. Die Masten- und Segelplättchen werden nach den Symbolen darauf sortiert und als einzelne Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Auch aus den vier verschiedenen Sorten an Schiffsrumpfplättchen und auch den Waren werden jeweils vier Stapel gebildet und neben dem Plan abgelegt. Die Arbeiter (braune Holzklötzchen) und die Taler werden als allgemeiner Vorrat ebenfalls neben den Spielplan gelegt.
Jeder Spieler erhält jetzt ein Lager in seiner Farbe, einen passenden Zählstein, den er auf das Feld 10 der Siegpunkteleiste stellt, 4 Arbeiter und 15 Taler aus dem allgemeinen Vorrat, ein Extrazug-Plättchen und ein Set Passe-Plättchen aus denen er einen Stapel bildet. Das -1 Plättchen liegt dabei unten und das -3 Plättchen oben.
Ein Spieler macht jetzt den Startspieler und bekommt den Startspielerstein. Die anderen Spieler erhalten dafür als Ausgleich mehr Taler oder auch Arbeiter.

Goldene Regel
Die wichtigste Regel im Spiel lautet: Sobald ein Spieler ein Schiffsteil oder eine Ware kostenlos erhält, so muss das Teil zuerst in das Lager des Spielers und darf nicht sofort verbaut werden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten an kostenlose Teile und Waren zu kommen.
Hier eine kurze Aufstellung:
- Bonus für die gewählte Aktion
- Einkauf des Plättchens mit den Kosten von 0
- Bonusplättchen beim Einkauf einer kompletten Auslage
- Belohnung für fertiggestellte Schiffe

Diese Regel darf nicht vergessen werden und alle Spieler sollten immer gut aufpassen, dass sie auch eingehalten wird.

Das Lager
In das Lager kommen also alle Plättchen, die ein Spieler kostenlos erhalten hat. Das Lager darf jederzeit umgebaut werden, aber wenn ein Plättchen keinen Platz mehr hat, darf es nicht genommen werden.

Spielablauf
Die Spieler bauen Schiffe und liefern Waren aus, um Siegpunkte zu erhalten. Schiffe können in der Größe von 1 bis 4 Plättchen gebaut werden. Große Schiffe geben dabei mehr Siegpunkte, sind aber auch schwieriger fertigzustellen und können so erst spät Waren ausliefern. Viele gleiche Waren bringen übrigens mehr Punkte, als lauter verschiedene Waren.

Rundenablauf
Eine Runde besteht aus 7 Aktionen. Das bedeutet, eine Aktion wird pro Runde nicht ausgeführt, da ja eigentlich 8 Aktionsplättchen um die Drehscheibe herum liegen.
Der Startspieler wählt eine der 8 Aktionen aus, nimmt sich den Bonus (diesen bekommt nur der Startspieler!) der zwischen der Drehscheibe und dem Aktionsplättchen aufgedruckt ist und führt die Aktion dann entweder aus, oder passt.
Als Bonus gibt es folgende Dinge:
- Zwei Arbeiter, drei Arbeiter, ein Segel (kommt ins Lager, da kostenlos), einen Masten (kommt ins Lager, da kostenlos), zwei Siegpunkte, ein Arbeiter und eine Ware (kommt ins Lager, da kostenlos), ein Arbeiter und ein Siegpunkt oder 4 Taler

Dann schiebt er das Aktionsplättchen über den Bonus, so weiß jeder, dass er sich diesen genommen hat. Dann führt der Startspieler die Aktion, wie weiter unten beschrieben, aus. Ist er fertig, dürfen auch die anderen Spieler diese Aktion im Uhrzeigersinn ausführen. Haben alle Spieler die Aktion ausgeführt oder gepasst, wird das Aktionsplättchen auf die Rückseite gedreht und beim ersten Aktionsplättchen wird der Ankermarker darauf gelegt. In der nächsten Runde wird dann die Drehscheibe so gedreht, dass das Ankersymbol der Drehscheibe auf das Anker-Plättchen zeigt. Dann wird der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben und dieser wählt das nächste Aktionsplättchen aus. Dies wird nun so lange fortgeführt, bis 7 der 8 Aktionen ausgeführt wurden, dann ist die Runde vorbei.

Die Drehscheibe
Auf der Drehscheibe sind ausser dem Ankersymbol auch noch blaue Arbeiterfiguren aufgedruckt. Diese geben an, wie oft man eine Aktion ausführen kann, ohne eigene Arbeiter dazuzugeben. Beispiel: Der Spieler möchte Segel kaufen. Die Arbeiter auf der Drehscheibe vor der Aktion "Segel kaufen" zeigen zwei Stück an. Somit kann der Spieler zwei Segel kaufen, ohne eigene Arbeiter einzusetzen. Möchte er aber alle vier Segel kaufen, um an das kostenlose Bonussegel zu kommen, so muss er zwei eigene Arbeiter aus seinem Vorrat einsetzen. Das Ankersymbol zählt übrigens für 0 Arbeiter. Möchte man die Aktion nutzen, die beim Anker liegt, so muss man alles mit eigenen Arbeitern bezahlen.

Die blauen Aktionsplättchen
Es gibt vier Aktionsplättchen mit einem blauen Hintergrund. Bei diesen kann man für Taler etwas erwerben. Die Kosten stehen dabei über dem Aktionsplättchen auf dem Spielplan aufgedruckt. Der Spieler darf für diesen Preis aber grundsätzlich nur ein Plättchen erwerben. Also ein Plättchen für 3 Taler, eines für 2 Taler eines für 1 Taler und ein kostenloses. Möchte er von einer Sorte mehr als eines erwerben, so kostet dieses weitere Plättchen immer 4 Taler.
Ein kostenloses Bonusplättchen erhält der Spieler, wenn er sich entscheidet ein komplettes Set zu kaufen. Ein Set kostet immer 6 Taler (3+2+1.)
Beispiel: Der Spieler nutzt die Aktion "Masten kaufen". Er bezahlt dieses Set mit 6 Talern, setzt die entsprechende Anzahl Arbeiter aus seinem Vorrat ein und nimmt sich von jedem Masten ein Plättchen. Der Mast, der 0 gekostet hat, kommt in das Lager des Spielers. Jetzt darf er sich kostenlos und ohne Einsatz eines weiteren Arbeiters noch ein Plättchen nehmen und dieses ebenfalls in sein Lager legen.

Es gibt folgende, blaue Aktionsplättchen:
- Schiffsrümpfe kaufen
- Masten kaufen
- Segel kaufen
- Waren kaufen

Wie wird ein Schiff gebaut?
Ein Schiff besteht aus einem bis vier Rumpfteilen. Der Spieler darf dabei immer frei entscheiden, wie er seine erworbenen Rumpfteile einsetzt.
Beispiel: Er kauft sich ein komplettes Set Rumpfteile. Was kann er damit nun machen?

Als Erstes kommt das kostenlose Rumpfteil ins Lager (sagen wir, das war das komplette Schiff). Aus den restlichen Teilen kann er sofort ein geschlossenes Schiff bauen (Bug, Mittelteil, Heck) oder aber ein kleines Schiff (Bug und Heck) und das Mittelteil für das nächste Schiff auslegen, das er irgendwann bauen will. Auch kann er beginnen, drei verschiedene Schiffe zu bauen oder kann das Mittelteil entweder an den Bug oder das Heck legen, um ein großes Schiff zu beginnen, dass er irgendwann fertigstellen möchte. Ein Schiff muss also nicht sofort fertig gebaut werden, sondern kann auch erst im Laufe des Spiels vollendet werden.

Dann braucht jedes Schiff Masten und Segel. Jedes Rumpfteil nimmt dabei einen Masten auf und jeder Mast wiederum ein Segel (in dieser Baureihenfolge). Die Segel und Masten eines Schiffes müssen dabei immer dasselbe Wappen tragen. Man darf also auf einem Schiff keine unterschiedlichen Wappen verbauen, ausser dem Kronen-Joker (später dazu mehr). Masten und Segel dürfen auf jedes Rumpfteil gebaut werden, auch wenn das Schiff noch nicht fertiggestellt ist.

Juhuu, ich habe ein Schiff fertig!
Sobald ein Spieler ein komplettes Schiff fertiggestellt hat, wird das Spiel unterbrochen und der Spieler darf sich eine Belohnung aussuchen. Diese Belohnung darf er sich pro Mast seines Schiffes nehmen, aber jede Belohnung pro Schiff höchstens zwei Mal.
Die Belohnungen sind:
- Einen Kronenmast oder ein Kronensegel nehmen. Diese sind wie Joker und können auf jedem Schiff verbaut werden, egal welches Wappen dort verbaut ist. Sie sind allerdings kostenlos und wandern erst einmal ins Lager.
- Drei Siegpunkte, die er sofort auf der Leiste vorwärts zieht.
- Sieben Taler aus dem allgemeinen Vorrat
- Drei Arbeiter, die er bereits in seiner laufenden Runde einsetzen kann.
- Zwei Waren, die auch erst mal ins Lager gehen.

Wie läuft das mit den Waren?
Waren werden ebenso wie Schiffsteile erworben. Unter jedes Rumpfteil darf genau eine Ware gelegt werden, auch wenn das Schiff noch nicht fertig ist. Allerdings dürfen Waren erst ausgeliefert werden, wenn das Schiff komplett fertig gebaut wurde und unter jedem Rumpfteil eine Ware liegt. Bei der Aktion "Ausliefern" (siehe nächster Abschnitt) werden dann lediglich die Warenplättchen neben das Lager des Spielers verschoben um anzuzeigen, dass er diese Waren ausgeliefert hat und dafür dann am Ende des Spiels Siegpunkte bekommt.

Die braunen Aktionsplättchen
Des Weiteren gibt es vier Aktionsplättchen mit braunem Hintergrund. Bei diesen Aktionen muss man nichts mit Talern bezahlen, sondern führt diese kostenlos aus.

Es gibt folgende Aktionen:
- Taler nehmen
- Waren ausliefern
- Dinge aus dem Lager in die Werft holen
- Die Krone werten

Grundsätzlich gilt aber auch bei den braunen Aktionen: Ich darf sie nur so oft nutzen, wie blaue Arbeiter auf der Drehscheibe sind und ich eigene Arbeiter einsetze.

Taler nehmen
Für jeden blauen Arbeiter und Arbeiter, den ich noch einsetze, bekomme ich 2 Taler.

Waren ausliefern
Der Spieler kann Waren nur ausliefern, wenn er ein fertiges Schiff hat, das auch vollständig mit Waren beladen ist. Zusätzlich kommt jetzt noch dazu, dass er alle Waren, die auf dem Schiff sind, gleichzeitig ausliefern muss. Er darf also keine Teillieferungen machen. Beispiel: Der Spieler wählt die Aktion "Ausliefern". Vor der Aktion sind 2 blaue Arbeiter abgebildet. Der Spieler möchte die Waren von seinem 1er Schiff und seinem 3er Schiff ausliefern. Zwei Waren kann er ohne den Einsatz von zusätzlichen Arbeitern ausliefern, für die anderen beiden Waren muss er zwei eigene Arbeiter einsetzen.

Vom Lager zur Werft
Wie beim Ausliefern darf der Spieler nur so viele Waren (Schiffsteile oder Waren) aus dem Lager zur Werft transportieren, wie er Arbeiter (blaue und eigene) einsetzt.
Schiffteile dürfen dann sofort angebaut werden und auch Waren dürfen sofort unter freie Rumpfteile gelegt werden.

Die Krone werten
Kronen bekommt der Spieler nur durch die Masten und Segel, die er als Belohnung für fertiggestellte Schiffe bekommen kann oder durch das Umdrehen von Passe-Plättchen. Für jede Krone, die ein Spieler hat, egal ob sie im Lager liegen oder bereits am Schiff angebaut sind (und die umgedrehten Passe-Marker), bekommt der Spieler einen Siegpunkt mal der eingesetzten Arbeiter (blaue und eigene). Höchstens aber nur 15 Punkte.

Passen
Ein Spieler muss eine Aktion nicht ausführen, er kann auch passen. Dabei ist es egal, ob er der Startspieler war, der eine Aktion gewählt hat, oder ein anderer Spieler. Passt der Startspieler, so bekommt er trotzdem den Bonus. Sobald ein Spieler gepasst hat, dreht er das -3 Plättchen auf die Kronenseite. Bei jedem weiteren Passen nimmt er zuerst das -2 und dann das -1 Plättchen. Jedes Passe-Plättchen, dass bis zum Rundenende nicht umgedreht wurde, gibt den aufgedruckten Wert an Minus-Siegpunkten. Allerdings wird es sich kaum ein Spieler leisten können, in jeder Runde drei Mal zu passen.

Extra-Aktion
Dieses Plättchen darf jeder Spieler einmalig im Spiel einsetzen, um eine Aktion, egal ob schon einmal gespielt oder noch nicht, nochmalig zu verwenden.
Dabei gibt es folgende Regeln:
- Der Spieler bekommt zwei Arbeiter, die er zusätzlich zu seinen im Vorrat verwenden darf.
- Nutzt er eine blaue Aktion nochmal, so kostet ihn jede Ware zwei Taler und einen Arbeiter.
- Der Preis für zwei gleiche Waren bleibt bei vier Talern.

Ende einer Runde
Eine Runde ist beendet, sobald das siebte Aktionsplättchen von allen Spielern gespielt wurde. Jetzt bekommt jeder Spieler, entsprechend seiner nicht umgedrehten Passe-Plättchen, Minuspunkte (diese können auch ins Minus gehen!). Dann werden die Passe-Plättchen für die nächste Runde wieder aufeinander gelegt und der Rundenmarker geht ein Feld weiter. Dann wird die Drehscheibe mit dem Ankersymbol auf das Ankerplättchen, dass auf die erste, gewählte Aktion gelegt wurde, gedreht. Die Aktionsplättchen und das Ankerplättchen kommen dann vom Spielplan. Die Aktionsplättchen werden neu gemischt und aufgelegt. Eine neue Runde beginnt.

Spielende
Nach der fünften Runde im Drei-Spieler-Spiel oder der vierten Runde im Zwei-Spieler-Spiel, endet das Spiel.
Jetzt bekommen die Spieler noch für fertiggestellte Schiffe und ausgelieferte Waren Siegpunkte.

Waren bringen am meisten Punkte, wenn es sich um die gleichen Waren einer Sorte handelt.

1 Ware = 2 Siegpunkte
2 Waren der gleichen Sorte = 5 Siegpunkte
3 Waren der gleichen Sorte = 9 Siegpunkte
4 Waren der gleichen Sorte = 14 Siegpunkte
5 Waren der gleichen Sorte = 20 Siegpunkte

Jede weitere Ware der gleichen Sorte 5 Siegpunkte.

Für fertige Schiffe gibt es dann noch folgende Siegpunkte:

1er Schiff = 2 Siegpunkte
2er Schiff = 8 Siegpunkte
3er Schiff = 20 Siegpunkte
4er Schiff = 35 Siegpunkte

Dann gibt es noch je einen Taler für das restliche Material:

- für jeden nicht eingesetzten Arbeiter
- für jede Ware, die im Lager oder Schiffrumpf liegt
- für jedes Teil eines unfertigen Schiffes

Für je 3 Taler gibt es dann 1 Siegpunkt.

Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Talern (inklusive der eben erhaltenen).

Kleines Fazit
Uns hat Nauticus viel Spaß gemacht. Dadurch, dass immer alle Spieler die gleiche Aktion ausführen können, hat jeder immer etwas zu tun und es entsteht wenig Leerlauf. Man muss sich immer überlegen, welche Aktion man ausführen möchte, oder ob es besser wäre zu passen. Ein rundum gelungenes Strategiespiel für Vielspieler.
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