Mauna Kea | Verlag: HUCH! & friends

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Mauna Kea | Verlag: HUCH! & friends

Beitragvon Sonnenblume » Mo 25. Nov 2013, 21:17

Mauna Kea | Verlag: HUCH! & friends

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Die Forscher dachten, sie könnten ungestört nach Artefakten auf der neu entdeckten Insel in der Südsee suchen. Doch als sie sich bis zum Vulkan in der Mitte der Insel vorgearbeitet hatten, erwachte dieser. Mit lautem Grollen kündigte sich die Katastrophe an. Jetzt heißt es schnell handeln. Die Forscher versuchen von der Insel zu flüchten und dabei noch so viele Artefakte wie möglich zu retten. Die Boote warten bereits an der Küste, um die Forscher zu retten. Doch in jedes Boot passt nur ein Forscher und eine unterschiedliche Anzahl von Artefakten. Der Wettlauf gegen die Zeit beginnt.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Aus den Inselplättchen werden dann die 24 Stück herausgesucht, die auf der Rückseite einen weißen Kreis haben. Diese werden verdeckt gemischt und auf die Felder mit dem gleichen Symbol gelegt. Auf diesen Inselplättchen sind die Plätze für die Artefakte abgedruckt und so werden dann noch die weißen, grauen und das schwarze Artefakt auf diese Plätze verteilt. Die anderen Inselplättchen kommen in das Säckchen und werden dort gut durchgemischt. Die acht Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder am Strand gelegt. Je nach Spieleranzahl erhält jetzt jeder Spieler: bei zwei Spielern 5 Forscher, bei drei Spielern 4 Forscher und bei vier Spielern 3 Forscher. Diese werden jetzt abwechselnd auf den vier Inselfeldern in der Mitte des Spielplans verteilt, auf denen die Forscherfiguren abgebildet sind. Die Spielkarten werden erst für die fortgeschrittene Version des Spiels benötigt und kommen erst einmal in die Schachtel zurück.

Spielablauf
Beginnend beim Startspieler und gegen den Uhrzeigersinn, zieht jetzt jeder Spieler ein Inselplättchen aus dem (leider zu klein geratenen) Stoffsack, und legt es offen vor sich hin. Auf dem Plättchen sind neben einer Landschaft auch noch ein paar Fußabdrücke (1, 2 oder 3) aufgedruckt. Die Spieler ziehen nun reihum weitere Inselplättchen aus dem Stoffsack, bis jeder Spieler Inselplättchen mit insgesamt mindestens fünf Fußabdrücken vor sich liegen hat. Es können auch mehr sein, wenn der Spieler z.B. schon Inselplättchen mit 4 Fußabdrücken gezogen hat und auf dem nächsten dann 3 Fußabdrücke drauf sind. Hat jeder Spieler seine Inselplättchen vor sich, kann die erste Runde beginnen. Wird während des Ziehens ein Vulkanplättchen gezogen, so kommt dies nur dieses Mal zur Seite und wird am Schluss wieder in den Stoffsack gemischt. Später im Spiel werden diese Vulkanplättchen dann natürlich auf dem Spielplan ausgelegt und kommen nicht mehr zurück.

Inselplättchen ausspielen
Der Spieler, der als Letzter seine letzte Forscherfigur aufgestellt hat, beginnt das Spiel.
Grundsätzlich muss jeder Spieler in seiner Runde alle seine Inselplättchen ausspielen. Mit seinen Inselplättchen hat er immer zwei Möglichkeiten zu handeln.

Inselplättchen als neues Gelände anlegen
Der Spieler nimmt sich seine Inselplättchen und legt sie auf beliebige, freie Felder auf den Spielplan. Die Ausrichtung ist auch dem Spieler überlassen.

Forscher bewegen
Hier nutzt der Spieler die Fußabdrücke auf den Inselplättchen, um seine Forscher vorwärts zu bewegen.

Dabei gilt es folgende Dinge zu beachten:
- Es darf nur senkrecht oder waagrecht gezogen werden, nicht diagonal.
- Lava- und Bergfelder dürfen nicht betreten werden.
- Auf jedem Feld darf nur ein Forscher stehen (jedes Inselplättchen besteht aus vier Feldern.)
- Die Bewegung über Urwald kostet einen Fuß, über Wasser zwei Füße.
- Die Fußabdrücke auf einem Inselplättchen dürfen beliebig auf die Forscher aufgeteilt werden.
- Es müssen nicht alle Schritte genutzt werden.

Die Plättchen, die für die Bewegung genutzt wurden, kommen wieder zurück in den Stoffbeutel.

Artefakte sammeln
Bewegt ein Spieler seinen Forscher auf ein Feld, auf dem ein Artefaktwürfel liegt, so darf er diesen mitnehmen. Jeder Forscher darf dabei bis zu drei Artefakte transportieren. Es entstehen ihm dadurch keinerlei Nachteile. Es ist auch erlaubt, jederzeit ein Artefakt zurückzulassen, um ein anderes aufzunehmen.

Die Boote
Zu jedem Boot führen vier Felder, gekennzeichnet durch gestrichelte Linien. Erreicht ein Spieler mit einem Forscher ein solches Feld, so darf er dieses für einen Fußabdruck beladen und damit davonfahren.
Dabei muss der Spieler natürlich darauf achten, wie viel Platz für Artefakte das Boot bietet. Der breite Platz ist immer für den Forscher, die eckigen Plätze für Artefakte.
Der Spieler darf nur so viele Artefakte auf das Boot laden, wie auch Platz ist. Hat er zu viele Artefakte dabei, so bleiben diese auf dem Feld, auf dem er eben noch stand, zurück.
Das Boot, samt Inhalt, stellt der Spieler dann vor sich ab. Es wird für die Endwertung benötigt.

Inselkarten nachziehen
Hat ein Spieler alle seine Inselplättchen auf die eine oder andere Weise verwendet, so zieht er sich aus dem Stoffbeutel wieder so viele Inselplättchen, bis er wieder fünf Fußabdrücke gesammelt hat. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Der Vulkan
Beim Nachziehen von Inselplättchen kann es jetzt vorkommen, dass der Spieler ein Plättchen mit einem Vulkan erwischt (und das wird er häufig). Auf dem Vulkanplättchen sind Pfeilsymbole aufgedruckt. Davon gibt es vier verschiedene, die sich auch auf dem Spielplan wiederfinden. Vulkanplättchen werden nun wie folgt an den Vulkan angelegt:

a) Das Vulkanplättchen wird an den gleichen Pfeil angelegt und dabei muss der Pfeil natürlich weg vom Vulkan zeigen.

b) Muss ein Vulkanplättchen an ein Vulkanplättchen, das eine T-Kreuzung zeigt, angelegt werden, so kommt noch eine Regel dazu. Auf einer Seite der Kreuzung ist ein weißer Punkt abgedruckt. In diese Richtung fließt das nächste Plättchen weiter. Wird dann aber wieder ein Plättchen mit dieser Pfeilsorte gezogen, muss erst ein Ausgleich an der T-Kreuzung hergestellt werden und die andere Seite gelegt werden, so das auf beiden Seiten immer gleich viele Vulkanplättchen anliegen. Dann kommt wieder zuerst das Plättchen mit dem weißen Punkt.

c) Geländeplättchen werden einfach vom Vulkanplättchen überdeckt. Forscher und Artefakte die dort standen, werden aus dem Spiel genommen.

d) Liegt bereits ein Vulkanplättchen mit einem anderen Pfeil im Weg des neu anzulegenden, so wird das neue Vulkanplättchen einfach in Pfeilrichtung hinter dem bereits liegenden angelegt, als wäre es darunter hindurchgeflossen.

e) Kann ein Vulkanplättchen nicht mehr gelegt werden, da es am Spielfeldrand keinen Platz mehr gibt, so kommt es aus dem Spiel.

Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Forscher mehr auf dem Spielplan stehen hat. Dann sind alle anderen Spieler noch einmal an der Reihe und es kommt zur Wertung.
Für die Wertung zählen nur Forscher und Artefakte, die es per Boot von der Insel geschafft haben.
Dabei ist jeder Forscher 3 Punkte wert, jedes weiße Artefakt 1 Punkt, jedes graue 2 Punkte und das schwarze 3 Punkte.
Jeder unbesetzte Platz in einem Boot gibt einen Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Ein einfach zu lernendes Spiel, dass auch mit Kindern ab 8 mit den Grundregeln ohne Probleme gespielt werden kann.
Die taktischen Möglichkeiten halten sich dabei allerdings in Grenzen und man ist sehr den zufällig gezogenen Vulkan-Plättchen ausgeliefert.
Der größte Kritikpunkt ist allerdings das viel zu kleine Säckchen. Die Inselplättchen sollte man lieber verdeckt auf den Tisch legen, statt sie in das Säckchen zu quetschen.
Alles in allem ein nettes, aber kein herausragendes Spiel für die ganze Familie.
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Sonnenblume
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