Die Hexen| Verlag: Treefrog | Asmodee

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Die Hexen| Verlag: Treefrog | Asmodee

Beitragvon Sonnenblume » Mi 4. Dez 2013, 18:59

Die Hexen| Verlag: Treefrog | Asmodee

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Als Hexenschülerin wanderst du durch Lancre, um Probleme zu lösen. Dabei gibt es kleine Probleme, wie ein krankes Schaf oder einen gebrochenen Arm, aber auch schwierige Probleme mit Elfen oder der Familie Elstyr. Ab und an sollte man sich auch mit anderen Hexen zum Tee verabreden, um seine Gegacker-Marker wieder abzubauen. Aber lasst Euch nicht zu viel Zeit, denn wenn die Probleme zu Krisen werden und überhand nehmen, verlieren alle Spieler. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte durch das Lösen von Problemen gewinnen konnte.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die lilafarbenen, schwierigen Probleme verdeckt gemischt und erst auf den markierten Feldern des Spielplans verteilt, und dann auf die Problem-Felder am unteren Spielfeldrand. Das gleiche wird dann mit den grünen, leichten Problemen gemacht. Hier kommen 10 offen auf den Spielplan und weitere verdeckt auf die Problem-Felder am unteren Spielfeldrand, wo sie die schwierigen Probleme erst einmal überdecken. Wieviele der Probleme jeweils dort gestapelt werden, hängt von der Spieleranzahl ab und wird in der Anleitung vorgegeben. Die Krisen- und schwarze Aliss-Marker kommen komplett neben den Spielplan, von den Gegacker-Markern werden je nach Spieleranzahl 4 (bei einem Spieler), 8, 12 oder 16 (bei vier Spielern) neben den Spielplan gelegt. Jetzt bekommt jeder Spieler ein Spielertableau und eine Spielfigur in seiner Farbe und nimmt sich dazu auch die entsprechenden Startvorteile. Zum Schluss werden die Spielkarten gemischt und an jeden Spieler werden drei Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel und kommen auch neben den Spielplan. Bestimmt einen Spieler, der Zug für Zug daran denkt, ein neues Problem auf den Spielplan zu bringen. Dann beginnt der Spieler, der sich als letztes sein Spielertableau aussuchen durfte.

Spielablauf
Bei diesem Spiel geht es darum, durch das Land Lancre zu reisen und Probleme zu lösen. Vor dem Zug eines jeden Spielers kommt ein neues Problem auf den Spielplan. Dann darf der Spieler sich zweimal bewegen und Aktionen wie Probleme lösen oder Tee trinken ausführen. Dann werden die Handkarten wieder aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das wichtigste Werkzeug für alle Phasen des Spiels sind die Karten.

Spielende
Ein Spiel kann auf drei Arten enden:
1. Alle Probleme sind auf dem Spielplan abgelegt worden (reguläres Ende)
2. Es kann kein Krisen-Marker mehr gelegt werden (alle verlieren)
3. Es wurden drei Elfen-Probleme aufgedeckt (alle verlieren).

Die Karten
Die Karten haben vier Bereiche, die für die unterschiedlichen Phasen in einem Zug gebraucht werden.
a) Oben auf der Karte ist eines von drei Symbolen abgedruckt, die zum Reisen oder zur Problemlösung eingesetzt werden können.
b) Unter dem Bild steht dann ein Text, was die Karte für einen Vorteil bringt, wenn sie genutzt wird.

Beispiele:
- Zwei schwierige Probleme-Karten anschauen
- Zwei Gegacker-Marker zurücklegen
- Einen Krisen-Marker entfernen
- +2 oder +4 auf das Würfelergebnis draufrechnen.
- Zwei Karten ziehen, etc.

c) Auf ein paar Karten gibt es eine Zeile: "Die Macht der Drei". Hat man davon drei unterschiedliche Karten auf der Hand, kann man ein Problem einfach so lösen.
d) Ganz unten steht immer ein Ortsname. Dieser Ort wird am Anfang eines jeden Spielerzuges mit einem neuen Problem belegt.

1. Neue Problem-Kärtchen legen

Der Spieler, der dazu bestimmt wurde, die neuen Probleme aufzudecken, macht dies nun, bevor der Spieler seinen Zug machen darf.
Es wird die oberste Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt und der Ort darauf mit dem nächsten Problem aus den Problem-Feldern belegt.
Leichte Probleme werden sofort aufgedeckt, schwierige kommen verdeckt auf den Spielplan.

Ist der Ort allerdings schon mit einem Problem belegt, so wird auf dieses bestehende Problem ein Krisen-Marker gelegt und die nächste Karte aufgedeckt.
Liegt dort bereits ein Krisenmarker, wird kein zweiter dort abgelegt.

Steht auf dem gezogenen Ort eine Hexe, wird auch eine neue Karte gezogen, aber es gibt ansonsten keine Auswirkungen.
Auf dem Schloss und der Stadt Lancre gibt es mehrere Felder. Hier darf sich der Spieler, der am Zug ist, aussuchen, wo das Problem oder der Krisen-Marker (wenn alle Felder voll sind) hingelegt werden soll.
Es werden so lange neue Karten gezogen, bis ein Problem auf dem Spielplan abgelegt werden konnte, erst dann ist der Spieler mit seinem Zug dran.

2. Spielerzug
Der Spieler darf sich immer 1 oder 2 Felder weit bewegen. Auf Feldern mit Problemen oder anderen Hexen muss er stehen bleiben.
Auf manchen Spielkarten ist ein Hexenbesen abgebildet. Mit dem Hexenbesen darf sich der Spieler auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan bewegen, wenn er die Karte dafür ablegt.

2.1) Probleme lösen
Auf jedem Problemplättchen sind zwei Zahlen zu finden. Die Zahl im farbigen Feld gibt die Siegpunkte an, die der Spieler am Ende des Spieles bekommt, wenn er das Problem gelöst hat.
Die Zahl im runden Feld gibt an, welche Zahl mindestens gewürfelt werden muss, um das Problem zu lösen. Sollte ein Krisen-Marker auf dem Problem liegen, so wird es nochmal um zwei Punkte schwieriger, das Problem zu lösen.

Wir lösen ein Problem
Probleme werden durch Würfeln gelöst. Auf jedem Würfel sind fünf Zahlen und ein Gegacker-Symbol. Dieses hat den Wert Null und jedes Mal, wenn ein Gegacker-Symbol gewürfelt wird, muss sich der Spieler einen Gegacker-Marker nehmen.
Der Spieler würfelt als Erstes mit zwei Würfeln und schaut sich das Ergebnis an.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Das Ergebnis reicht bereits aus, um das Problem zu lösen. Dann muss der Spieler trotzdem noch die anderen beiden Würfel würfeln, um eventuell Gegacker-Marker zu erhalten.
Dann nimmt der Spieler das Problem-Plättchen an sich und legt es auf sein Spielertableau.

War es ein leichtes Problem, so legt er es auf die obere Leiste. Dort stapelt er immer zwei leichte Probleme aufeinander. Für jeden Zweier-Stapel darf er dann später eine Handkarte mehr ziehen. Im Höchstfall also 7 Karten (3 Grundkarten +4 durch leichte Probleme-Stapel). Wenn es ein schwieriges Problem war, so legt er es auf die untere Leiste. Dort bekommt er für jeden Zweier-Stapel einen Punkt auf sein Würfelergebnis dazu, also höchstens +4.

b). Das Ergebnis reicht noch nicht aus.
Jetzt darf der Spieler seinen Wurf durch Handkarten aufwerten, bevor er die anderen beiden Würfel würfelt. Dazu gibt es zwei Symbole auf den Karten, die genutzt werden können.
Das Kopfologie-Symbol bringt ihm beim Problemlösen einen Punkt mehr für sein Würfelergebnis, das Magie-Symbol zwei Punkte. Allerdings muss er für jede gespielte Karte mit Magie-Symbol einen Gegacker-Marker zu sich nehmen. Dann würfelt er die beiden anderen Würfel und zählt das Ergebnis zum ersten Wurf dazu, plus die zusätzlichen Punkte durch die Karten. Reicht sein Würfelergebnis aus, um das Problem zu lösen, so nimmt er es an sich und legt es auf sein Spielertableau.

Reicht der gewürfelte Wert nicht aus, so kann der Spieler noch Handkarten nutzen, die ihm einen Vorteil wie "Nochmal würfeln" oder " 2 Punkte zum Ergebnis dazuzählen" bringen, wenn er diese hat. Die Symbole Kopfologie und Magie darf er jetzt nicht mehr nutzen.

Wir haben versagt
Reicht das Ergebnis einfach nicht aus, um das Problem zu lösen, so sind wir gescheitert und müssen den Ort erstmal verlassen und einen Gegacker-Marker an uns nehmen.
Hat man bei einem schwierigen Problem versagt, so gibt es noch weitere Auswirkungen, die in der Anleitung beschrieben sind. Kerker und schwarze Aliss-Marker sind da noch die harmlosen Folgen.
Gibt es kein leeres Feld, auf das wir uns flüchten könnten und haben wir auch keine Karte mit einem Hexenbesen, so müssen wir noch einen Gegacker-Marker nehmen und dürfen uns dann auf ein beliebiges, freies Feld stellen. War das die erste Bewegung, so könnten wir mit der zweiten sofort wieder das Problem angehen.

Abhauen!
Nach dem ersten Wurf kann sich der Spieler dazu entscheiden, wegzulaufen. Dazu muss er auf ein leeres Feld flüchten können oder mit dem Hexenbesen fliegen.
Kann er beides nicht, so muss er sich weiter um das Problem kümmern.

Die Macht der Drei
Hat ein Spieler drei unterschiedliche Karten mit diesem Text auf der Hand, so kann er diese ablegen, um ein Problem zu lösen, ohne zu würfeln.

2.2) Tee trinken
Kommt der Spieler auf ein Feld, auf dem eine andere Hexe steht, so wird Tee getrunken.
Dabei darf der Spieler, der auf das Feld gezogen ist, drei Gegacker-Marker ablegen, der andere Spieler zwei.
War dies die erste Aktion des Spielers, so könnte er auch seine zweite zum Teetrinken nutzen, um weitere Gegacker-Marker loszuwerden.

Gegacker-Marker
Jedes Mal, wenn der Spieler ein Gegacker-Symbol würfelt, eine Karte mit Magie nutzt oder beim Problemlösen scheitert, bekommt er einen Gegacker-Marker.
Solange noch Marker im Vorrat liegen, ist das auch kein Problem. Sobald aber ein Spieler einen Marker nehmen müsste und es ist keiner mehr im Vorrat, geschieht folgendes:
Besitzt ein Spieler mehr Gegacker-Marker, so nimmt man sich von diesem Spieler einen Marker zu sich.
Ist man selber der Spieler mit den meisten Markern, so muss man sich einen schwarze Aliss-Marker nehmen, der am Spielende einen Minuspunkt bringt.
Darum ist es wichtig, sich ab und an mit anderen Hexen zum Teetrinken zu treffen.

3. Handkarten auffüllen
Jetzt füllt der Spieler noch seine Handkarten auf. Drei Handkarten bekommt er immer, weitere kann er sich, wie oben beschrieben, durch das Lösen von leichten Problemen verdienen.

Reguläres Spielende
Wurde das letzte Problem-Kärtchen auf den Spielplan gelegt und hat der Spieler seinen akuellen Zug noch beendet, ist das Spiel vorbei.
Jeder Spieler zählt nun die Siegpunkte auf seinen Problemkärtchen zusammen und zieht für jeden schwarze Aliss-Marker, den er besitzt, einen Punkt ab.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Kleines Fazit
Natürlich spielt bei diesem Spiel Glück eine nicht unerhebliche Rolle. Aber auch ein bisschen Taktik kommt hier nicht zu kurz. Durch den Einsatz der Karten kann man seinen Glück auf die Sprünge helfen.
Alles in allem ein nettes Spiel für die ganze Familie.
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