Asara | Verlag: Ravensburger

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Asara | Verlag: Ravensburger

Beitragvon Sonnenblume » Di 4. Mär 2014, 19:45

Asara | Verlag: Ravensburger

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Der Kalif hat zum Wettstreit gerufen. Die besten Baumeister des Landes versammeln sich, um Asara, das Land der 1000 Türme, noch mehr glänzen zu lassen. Jeder Spieler muss auf dem Markt Turmteile einkaufen, in der Bank Geld abholen und seine Bauarbeiter bezahlen, damit sie seine Türme errichten. Jeder Spieler hat dazu Einkäuferkarten, die er für beliebige Aktionen einsetzen kann. Doch liegt auf einer Aktion schon der erste Einkäufer, müssen seine Einkäufer die gleiche Farbe haben, sonst wird es teuer. Der Wettkampf geht über vier Jahre. Nach jedem Jahr findet eine Wertung statt und nach der letzten Wertung verteilt der Kalif höchstpersönlich noch Punkte an die besten Baumeister des Landes.

Spielablauf
Aufbau
Vor den Spiel baut man den Spielplan zusammen. Dazu legt man das Mittelteil auf den Tisch, dann steckt man die vier Marktbereiche für Turmteile so an das Mittelteil, dass die Punkteleiste eine fortlaufende Zahlenreihe ergibt. Im einfachen Spiel legt man jetzt noch die Eckteile mit der Bank und mit der Jahresleiste in eine beliebige Ecke des Spielplans. Die anderen beiden Ecken legt man in die noch freien Ecken, mit der leeren Seite nach oben. Dort legt man auf das eine Teil die Münzen und auf das andere den gut gemischten Kartenstapel. Die vier verschiedenen Turmteile werden nach ihrer Form sortiert und aus jedem ein Stapel gemacht. Dieser kommt dann verdeckt auf den entsprechenden Marktplatz. Die leeren Felder auf dem Marktplatz füllt man mit entsprechenden, offenen Turmteilen auf. Der Jahreszähler kommt auf die 1 der Jahresleiste. Dann sucht sich jeder Spieler einen Zählstein heraus und stellt ihn auf die Null der Zählleiste. Ebenso bekommt jeder einen Sichtschirm, den er vor sich aufstellt. Hinter diesem sammeln die Spieler dann ihre Münzen und nicht verbauten Turmteile. Es wird ein Startspieler bestimmt, der den Marker "Gunst des Kalifen" erhält. Der Startspieler erhält 20 Münzen, die anderen Spieler im Uhrzeigersinn immer eine Münze mehr als der Spieler davor. Zum Schluss bekommt jeder Spieler noch Karten auf die Hand. Die Menge ist je nach Spieleranzahl unterschiedlich. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 9 Einkäuferkarten, bei drei Spielern 8 und bei vier Spieler 7. Los geht's.

Spielablauf
Die Spieler werden in ihrer Runde zwei Aktionen ausführen:
1. Einen Einkäufer aussenden
2. Die Aktion ausführen, die der Einkäufer gewählt hat.

1. Einkaufen
Liegt in einem Bereich, in dem man einkaufen möchte, noch keine Einkäuferkarte, so darf man die Farbe der Karte frei wählen. Die Karte wird auf einen freien Platz gelegt und dann die Aktion ausgeführt (siehe nächster Abschnitt). Befindet sich in dem Bereicch schon eine Einkäuferkarte, so muss der Spieler eine Karte mit der gleichen Farbe dort ablegen, um die Aktion ausführen zu können. Hat er keine Karte in der Farbe, so kann er auch zwei beliebige Einkäuferkarten verwenden. Diese legt er mit der Rückseite nach oben auf ein freies Feld.

Diese Regel gilt für jeden Bereich auf dem Spielplan, auch den Baukreis in der Mitte.

2. Aktion ausführen!
Je nachdem, wohin der Spieler seinen Einkäufer geschickt hat, führt der Spieler sofort nach dem Legen der Karte die Aktion aus, wenn er möchte.

a) Turmteile kaufen
Auf den vier Marktbereichen kann der Spieler Turmteile erwerben. Legt er eine Einkäuferkarte auf einen Marktbereich, so darf er sich 1 Turmteil aus der Auslage kaufen. Die Preise der Turmteile richten sich dabei nur nach der Farbe, nicht nach dem Teil. So kostet jedes rote Turmteil immer 5 Münzen, egal ob Sockel, Mittelteil oder Spitze. Das gekaufte Turmteil legt der Spieler hinter seinen Sichtschirm ab.

Turmteile mit Goldverzierung
Turmteile, auf denen eine Goldverzierung zu sehen ist, sollten immer zuerst gekauft werden, da diese in jeder Jahreswertung zusätzlich Punkte bringen.

b) Geld abheben
In der Bank können sich die Spieler wieder mit Geld versorgen. Der erste Spieler der dort einen Einkäufer hinschickt, bekommt 12 Münzen, der zweite 10 und der dritte 8. Es gibt auch noch ein freies Feld auf der Bank. Hier dürfen die Spieler einen Einkäufer einer beliebigen Farbe ablegen, um 5 Münzen zu bekommen. Dies ist auch das einzige Feld, auf dem beliebig viele Einkäuferkarten liegen dürfen.

c) Baukreis und Turmbau
In der Mitte des Spielplans ist der Bereich für den Turmbau. Möchte ein Spieler aus seinen Turmteilen hinter dem Sichtschirm Türme errichten, so muss er einen Einkäufer auf das Baufeld legen, das der Menge seiner zu verbauenden Turmteile entspricht und bezahlen. Beispiel: Der Spieler möchte 4 Turmteile verbauen. Er legt also einen Einkäufer auf die 4 des Baukreises und bezahlt vier Münzen. Auch im Baukreis müssen gleichfarbige Einkäufer gelegt werden. Liegt auf dem Feld, das ich nehmen möchte bereits ein Einkäufer, so darf ich auch das nächsthöhere Feld belegen und bezahlen.

Für den Turmbau gelten dann folgende Regeln:
- Es dürfen Türme in beliebiger Farbe gebaut werden. Aber ein Turm besteht immer aus einer Farbe.
- Ein Turm muss immer mit dem Sockel beginnen und eine Spitze haben, um als fertig und wertbar zu gelten.
- Es ist jederzeit möglich, Mittelteile in den Turm zu setzen, obwohl die Spitze schon draufgebaut wurde.
- Das Umbauen von Turmteilen zwischen Türmen ist verboten.
- Am Ende des Zuges muss ein Turm immer mindestens einen Sockel und eine Spitze haben.

Als Belohnung für den Bau bekommt der Spieler sofort soviele Prestigepunkte, wie er Turmteile verbaut hat.

Spionage und Diplomatie
a) Gunst des Kalifen
Legt ein Spieler auf diesen Bereich einen Einkäufer, so wandert der "Gunst des Kalifen-Marker" zu ihm. Er ist dann in der nächsten Runde der Startspieler und bekommt zusätzlich bei der Wertung am Ende des Jahres einen Prestigepunkt extra.

b) Spionage
Liegt ein Einkäufer auf einem dieser Felder, so bezahlt der Spieler die Kosten dafür. Dann nimmt er sich einen beliebigen Turmstapel und durchsucht diesen nach einem Turmteil, das er gerne kaufen würde. Findet er eines, so zeigt er es allen anderen Spielern und bezahlt es. Dann mischt er die Turmteile wieder durch und legt sie zurück. Findet er keines, so muss er auch keines kaufen.

Das Jahr ist vorbei!
Hat jeder Spieler alle seine Einkäufer eingesetzt, so endet das Jahr und es kommt zur ersten Wertung.
- Für jeden gebauten Turm gibt es einen Prestigepunkt.
- Für jedes Turmteil mit Goldverzierung gibt es einen Prestigepunkt.
- Der Spieler mit dem Marker "Gunst des Kalifen" bekommt einen Prestigepunkt.

Ein neues Jahr beginnt
Nach der Wertung wird das neue Jahr vorbereitet.
a) Alle Einkäuferkarten kommen vom Spielplan, werden neu gemischt und wieder entsprechend der Spieleranzahl ausgeteilt.
b) Die leeren Bereiche auf den Marktständen werden wieder mit Turmteilen gefüllt.
c) Jeder Spieler bekommt 20 Münzen.
d) Der Jahresstein wird ein Jahr weitergezogen.

Dann beginnt der Spieler mit dem "Gunst des Kalifen-Marker" die neue Runde.
So wird jetzt über vier Jahre hinweg gespielt. Nach der vierten Jahreswertung folgt dann die Schlusswertung.

Schlusswertung
Jetzt werden die fleißigsten Baumeister noch einmal belohnt.
a) Für jede Turmfarbe wird der höchste und der zweithöchste Turm ermittelt. Diese bekommen Prestigepunkte entsprechend der Tabelle auf dem Sichtschirm.
b) Der Spieler mit dem höchsten und der Spieler mit dem zweithöchsten Turm bekommen auch Punkte.
c) Der Spieler mit den meisten und der mit den zweitmeisten Türmen bekommen ebenfalls Punkte.

Bei Gleichstand werden die Punkte des ersten und zweiten Platzes zusammengezählt und durch die Anzahl der Spieler, die das gleiche haben geteilt.

Die Goldverzierungen spielen bei der Schlusswertung keine Rolle mehr. Für je 10 Münzen die ein Spieler noch hat, bekommt er auch noch einmal 1 Prestigepunkt.
Der Spieler, der die meisten Punkte erreicht hat, ist der Sieger des Spiels.

Kleines Fazit
Ein sehr schönes Worker-Placement-Spiel. Der Spielplan ist für einen normalen Tisch allerdings ganz schön groß.
Das Spiel macht mit zwei Spielern ebenso viel Spaß wie mit 4 Spielern. Wenn man solche Spiele mag, macht man hier nichts falsch.
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