Helios | Verlag: Hans im Glück

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Helios | Verlag: Hans im Glück

Beitragvon Sonnenblume » Mi 14. Mai 2014, 15:08

Helios | Verlag: Hans im Glück

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Auf einer weit entfernten Welt arbeiten die Hohepriester daran, ihr Volk am schnellsten voran zu bringen. Sie schaffen Land, bauen ihre Städte aus, heuern Personen an und errichten Tempel. Alles unter dem wachsamen Auge von Ahau, dem Sonnengott. Denn er lässt die Sonne um das neu entstandene Land kreisen und bringt so Rohstoffe und Siegpunkte ein. Wer nach vier Durchgängen die meisten Siegpunkte sammeln konnte, sichert sich einen Eintrag in den Geschichtsbüchern.

Ich werde das Spiel hier nicht im Detail erklären, dazu kann man sich das Video ansehen. Ich gebe euch hier lediglich einen Einblick in die Mechanik des Spiels.

Aufbau
Jeder Spieler bekommt ein Land- und ein Stadttableau und ein Stoffsäckchen für die Siegpunkte. Dann darf sich jeder Spieler ein Landschaftsplättchen nehmen (nur grün, braun oder grau) und in die Mitte seines Landtableaus legen. Die Sonnenscheibe kommt darüber und der Sonnenmarker auf die 2 der Sonnenbewegungsleiste.

Das restliche Material wie Landschaftsplättchen, Siegpunkte, Mana und Häuser kommen für alle gut erreichbar auf den Tisch. Von den Landschaftsplättchen werden pro Sorte vier genommen und einzelne Stapel gebildet auf den jeweils ein Rohstoffstein je Sorte drauf kommt. Aus den restlichen Landschaftsplättchen baut man einen gut gemischten Sonderstapel. Die Sonderplättchen werden auch sortiert und bereitgelegt. Die Personen werden auf die Nachtseite gelegt und die Aktionsplättchen gemischt und nach dem Symbol auf der Rückseite sortiert. Dann werden je Symbol sechs Aktionsplättchen aufgedeckt und untereinander aufgereiht. Ein Spieler bekommt den Startspielerdrachen und los geht es.

Spielablauf
Das Spiel geht über vier Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen. Je nach Spieleranzahl ändern sich in der ersten Phase ein paar Dinge, die man in der Anleitung nachlesen kann.

1. Phase - Aktionsrunde
Der Spieler am Zug nimmt sich ein Aktionsplättchen vom Ende einer Reihe weg, legt es an der Ablage seines Spielertableaus an und führt es aus. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Das wird so oft gemacht, bis jeder Spieler 4x an der Reihe war, dann geht es zu Phase 2.

a) Land erschaffen
Der Spieler nimmt sich ein beliebiges Landschaftsplättchen inklusive dem Rohstoff darauf und legt es an ein Landschaftsplättchen auf seinem Tableau an.
Diese Art Landschaft ist dann für alle Spieler nicht mehr verfügbar, außer es liegt noch eines auf dem Sonderstapel. Ansonsten gibt es diese Landschaft erst wieder in der nächsten Runde. Die Rohstoffe auf den Landschaftsplättchen werden gebraucht, um Tempel oder Gebäude in der Stadt zu kaufen.

Sonderplättchen
Statt einem Landschaftsplättchen mit Rohstoff, kann der Spieler auch eines der Sonderplättchen nehmen. Diese bringen ihm zu Spielende Siegpunkte für:
- freie Seiten an dem Sonderplättchen
- für Landschaftsplättchen, die an dem Sonderplättchen anliegen.
- für Tempel, die an dem Sonderplättchen anliegen.
- für Landschaftsplättchen, auf denen noch Rohstoffe liegen.

b) Gebäude erwerben
Es gibt zwei Möglichkeiten für Gebäude:

Tempel
Ein Tempel kostet einen beliebigen Rohstoff und wird auf ein leeres Landschaftsplättchen gebaut. Als Belohnung gibt es beim ersten Tempel ein Mana.
Der zweite Tempel kostet dann zwei beliebige Rohstoffe, bringt aber auch zwei Mana als Belohnung.
Tempel bringen Siegpunkte bei Sonnenbestrahlung und zu Spielende bei der Verwendung von Sonderplättchen und bestimmten Personen.

Haus in der Stadt
Hier muss der angegebene Preis an Rohstoffen auf dem Haus bezahlt werden. Jedes Haus bringt einen anderen Effekt, die man in der Anleitung lesen kann.
Das sind Effekte, wie:
- Mana
- größere Zugweite der Sonne
- Mana in Siegpunkte tauschen
- Tempel sind bei Sonnenbestrahlung nicht einen sondern drei Punkte wert.
- mehr Punkte bei Sonnenumrundung
- zwei Rohstoffe pro Landschaftsplättchen erlaubt, etc.

c) Sonne bewegen
Die Sonne wird immer am Rand der Landschaftplättchen entlang bewegt. Die Zugweite ist höchstens so weit, wie auf der Zugweitenleiste angegeben.
Darum ist es auch verboten, die Sonne zwischen Landschaftsplättchen einzusperren.
Jedes leere Landschaftsfeld, neben dem die Sonne stehen bleibt, bekommt wieder einen Rohstoff.

Jeder Tempel, der bestrahlt wird, bringt einen Siegpunkt plus einem Punkt für jedes angrenzende Landschaftsplättchen.

Fünf Siegpunkte bekommt man, wenn die Sonne ein Mal um das ganze Gebiet gewandert ist und wieder die gestrichelte Anfangsposition überquert.
Sonderplättchen bringen beim Bestrahlen nichts, da sie erst am Ende des Spiels zum Tragen kommen.

Bonusaktion
Die Farben auf den Aktionsplättchen dienen nur einem einzigen Zweck. Wenn man von einer Farbe (farblos = Joker) vier Stück unter einer der drei Reihen liegen hat, so darf man sofort eine Bonusaktion ausführen. Dafür braucht man kein Aktionsplättchen, man führt die Aktion einfach aus.

2. Phase - Personen
In dieser Phase können die Spieler Personen kaufen und / oder aktivieren. Personen kosten die angegebenen Manakosten und der Spieler mit dem meisten Mana darf mit dem Kauf beginnen. Die Personen müssen erst mit Rohstoffen aktiviert, das heißt, auf die Tagseite gedreht werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Diese kann sofortige Auswirkungen auf das Spiel haben, oder erst am Ende des Spiels Vorteile bringen.

Beispiele:
- die Eckfelder auf dem Spielplan geben bei Spielende nicht 4 sondern 8 Punkte
- zwei Siegpunkte für jedes Landschaftsplättchen
- fünf Siegpunkte für jedes Sonderplättchen
- drei Siegpunkte für jedes unterschiedliche Landschaftsplättchen
- Zugweite der Sonne bei Spielende mal zwei Siegpunkte, usw.

3. Phase - Aufräumen
Die obersten Landschaftsplättchen kommen aus dem Spiel, wenn sie in der Runde nicht verwendet wurden und neue werden aufgedeckt und mit Rohstoffen versehen.
Die nicht verwendeten Aktionsplättchen kommen aus dem Spiel und es werden 18 neue aufgedeckt (Hier gibt es Sonderregeln bei zwei Spielern).
Der Startspielerdrache wird weitergegeben und die neue Runde beginnt mit Phase 1.

Schlusswertung
Nach der letzten Runde kommt es zur Schlusswertung. Hier bekommen die Spieler Siegpunkte für:
- Häuser, die sie gekauft haben
- Eckfelder, die sie berühren
- Sonderplättchen
- nicht verwendete Manasteine
- Siegpunkte, die Personen bringen

Wer dann am meisten Siegpunkte in seinem Säckchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Bei Helios spielt jeder Spieler auf seinen Tableaus, ohne direkt von seinen Mitspielern behindert zu werden.
Man kann sich lediglich die Aktionsplättchen vor der Nase wegschnappen, das war es aber auch schon mit der Interaktion untereinander.
Mir persönlich macht diese Art von Spiel Spaß, anderen mag das zu langweilig sein.

Auf jeden Fall muss man sich schon früh im Spiel entscheiden, wo die Reise hingehen soll. Denn die Zeit ist viel zu knapp, um alles zu bauen und zu kaufen.
Man muss sich schnell spezialisieren, um das meiste aus seinen vier Runden heraus zu holen. Aber das wird einem nach den ersten Runden schnell klar.
Das Material ist üppig, hübsch anzusehen und gut verarbeitet. Alles in allem ein schönes Vielspielerspiel.
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