Norderwind | Verlag: Kosmos

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Norderwind | Verlag: Kosmos

Beitragvon Sonnenblume » Sa 17. Mai 2014, 16:53

Norderwind | Verlag: Kosmos

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Nach einem feigen Piratenangriff auf die Hafenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand müsst ihr mit euren Schiffen aushelfen. Ihr liefert Waren, fangt Piratenkapitäne und handelt was das Zeug hält. Auftrag für Auftrag wird es schwieriger, die geforderten Waren für die Hafenstädte zusammen zu bekommen. Und natürlich fahren auf dem Meer immer noch Piraten umher, die euch angreifen. Rüstet also euer Schiff mit zusätzlichen Kanonen aus, heuert Mannschaftsmitglieder an und schafft es als Erster, 10 Siegpunktesteine abzulegen.

Aufbau
Vor dem ersten Spiel baut man die vier Schiffe zusammen. Diese passen im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.
Der Mast und das Krähennest müssen vor jedem Spiel wieder am Schiff angebracht werden. Jeder Spieler bekommt also ein Schiff und ein farblich passendes Segel, das er auf die Stufe vier des Mastes hängt. Vier Kanonen und Mannschaftsmitglieder, einen Handelsbrief, 5 Gold und 10 Siegpunktesteine legt jeder Spieler vor sich aus. Eine Kanone darf jeder bereits auf seinem Schiff verbauen.

Dann werden die Meereskartenstapel hergerichtet. Dazu sucht man die drei Hafenkarten aus dem Stapel heraus, mischt die restlichen Meereskarten durch und baut daraus drei Stapel mit je 7 Meereskarten. Nun legt man auf jeden Stapel eine Hafenkarte und legt ihn vor den gleichnamigen Hafen auf der Siegpunktetafel. Jetzt wird jeder Stapel noch einmal verdeckt durchgemischt. Somit weiß man wenigstens schon einmal, wo welche Hafenkarte sein muss.

Das restliche Material wie die Waren, das Gold, die Würfel und die Handelsbriefe kommen neben den Spielplan.

Das Schiff
Das Schiff ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug kommen bis zu zwei gefangene Piratenkapitäne, in der Mitte sechs Waren (aber immer nur zwei der selben Sorte) und am Heck und das Krähennest die vier Mannschaftsmitglieder.

Die Mannschaftsmitglieder
Die vier Mannschaftsmitglieder, die der Spieler im Laufe des Spiels anheuern kann, können an fünf Stellen verbaut werden.
- Ausguck auf dem Krähennest = Der Spieler darf die oberste Meereskarte anschauen und entscheiden, ob er diese verwenden will oder mit der nächsten Karte beginnt.
- Bootsmann = Der Spieler darf bei einem Händler immer 2x handeln statt 1x.
- Buchhalter = Der Spieler bekommt bei jedem Verkauf einer oder zweier Waren ein Gold mehr.
- Kanonier = Die doppelte Kanonenkugel entfaltet ihre Wirkung
- Schatzmeister = Hat der Spieler am Anfang seines Zuges kein Gold, bekommt er zwei Gold statt einem.

Spielablauf
Reihum kommen die Spieler an die Reihe und führen folgende Aktionen aus:

1. Goldeinkommen
Hat der Spieler kein Gold, so bekommt er eine Münze aus dem Vorrat (wenn er den Schatzmeister hat, zwei).

2. Handelsfahrt
Der Spieler sucht sich einen der drei Meereskartenstapel aus und deckt dann nach und nach so viele Karten auf, wie sein Segel anzeigt.
Am Anfang also höchstens vier Karten. Es können aber auch weniger Karten werden, denn der Spieler hat pro Zug nur zwei Aktionen.
Hat er diese beiden Aktionen genutzt, deckt er keine weiteren Meereskarten mehr auf, auch wenn er dies dürfte.

Es wird immer eine Meereskarte aufgedeckt, die Aktion oder das Ereignis abgearbeitet und dann erst die nächste Karte aufgedeckt.

3. Karten mischen
Am Ende seiner Runde mischt der Spieler den Meereskartenstapel wieder gut durch und legt ihn zurück. Die Spieler sollten sich während des Spieles merken, in welchem Stapel welche Meereskarten liegen. Nur so können sie im Spiel effektiv handeln ohne immer blind suchen zu müssen.

Die Meereskarten
a) Handelshafen
Nutzt man diese Meereskarte, so darf man die darauf abgebildete Ware zum abgebildeten Preis kaufen oder verkaufen. Dies ist 2x möglich.
Die Waren steckt man in die mittleren Schlitze seines Schiffes. Es dürfen von jeder Ware aber nur zwei Stück an Bord.

b) Ausrüstungshafen
Hier kann der Spieler entweder eine Kanone, ein Mannschaftsmitglied oder die nächste Segelstufe erwerben.

c) Händler
Der Spieler darf eine beliebige Ware zum angegebenen Preis ein- oder verkaufen. Das ist aber nur 1x möglich.

d) Zielhafen
Hier darf der Spieler den nächsten, offenen Auftrag erledigen, wenn er die entsprechenden Waren hat.
Hat er einen Auftrag erledigt, so legt er einen seiner Siegpunktesteine auf das erledigte Feld.

e) Schatz
Der Spieler erhält zwei Gold, wenn er diese Karte nutzt.

Bei den Meereskarten A bis C dürfen die anderen Spieler auch ein- oder verkaufen. Dazu sind aber zwei Bedingungen nötig:
1. Der Spieler am Zug hat diese Aktion ausgeführt.
2. Der Spieler, der diese Aktion auch nutzen möchte, besitzt einen Handelsbrief.
Trifft beides zu, so darf jeder Spieler, der einen Handelsbrief abgibt, eine beliebige Aktion dieser Meereskarte ausführen.

Der Nebel
Die Meereskarte mit dem Nebel ist eine besondere Karte, die zwar nicht als Aktion zählt, aber ausgeführt werden muss.
Der Spieler nimmt den weißen Aktionswürfel und würfelt. Zeigt der Würfel eine Goldmünze, so nimmt sich der Spieler eine solche aus dem Vorrat.
Zeigt der Würfel allerdings einen oder mehrere Totenköpfe, so findet ein Piratenüberfall statt.
Der Spieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:

1. Er bezahlt eine Münze und darf seinen Zug fortsetzen.

2. Er greift die Piraten an. Dazu würfelt er so oft mit dem schwarzen Würfel, wie er Kanonen an seinem Schiff hat.
Jede silberne Kugel ist ein Treffer und negiert einen Totenkopf.
Würfelt der Spieler so viele Kugeln wie Totenköpfe, hat er die Piraten besiegt und nimmt sich einen Piratenkapitän, den er in sein Gefängnis steckt.
Schafft es der Spieler nicht, so ist sein Zug sofort beendet und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Hat der Spieler das Mannschaftsmitglied "Kanonier", so zählt die doppelte Kanonenkugel wenn sie geworfen wird für zwei Treffer. Hat er das Mitglied nicht, zählt der Treffer leider als Niete.

Handelsbriefe
Um an Handelsbriefe zu kommen, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein.
1. Der Spieler darf in seiner Runde nur eine oder keine Aktion ausgeführt haben.
2. Der Spieler besitzt noch weniger als zwei Handelsbriefe.

Die Bonusfelder der Siegpunktetafel
Neben den Aufträgen gibt es auf der Tafel auch noch ein paar Bonusfelder, auf denen Spieler Siegpunktesteine loswerden können.
1. Alle vier Mannschaftsmitglieder gekauft
2. In jedem Hafen einen Auftrag erfüllt
3. In einem Hafen die Mehrheit an Aufträgen erfüllt.
Die ersten beiden Bonusfelder können alle Spieler belegen, die Mehrheit hat natürlich immer nur ein Spieler.

Spielende
Wer im Spiel zu zweit oder zu dritt als Erster seine 10 Siegpunktesteine und im Spiel zu viert seine 8 Siegpunktesteine losgeworden ist, hat das Spiel gewonnen.

Kleines Fazit
Das Spielmaterial von Norderwind, allen voran das Schiff der Spieler, ist genial. Auch das übrige Material ist hübsch anzuschauen und kann ordentlich in der Spielschachtel verstaut werden.
Das Spiel selbst hat mir in Runden zu zweit und viert viel Spaß gemacht, auch wenn jeder Spieler nur vor sich hinbaut und keine Interaktion unter den Spielern stattfindet. Trotzdem ist man immer in Eile, einen Auftrag schneller als die Mitspieler zu erledigen oder einem Spieler nicht die Mehrheit über einen Hafen zu überlassen.
Die Zugdauer der einzelnen Spieler ist schnell, so dass für die anderen Spieler wenig Leerlauf entsteht.
Auch die Auswahl an taktischen Möglichkeiten hält sich in Grenzen und so kann man dieses Spiel getrost als Familienspiel einstufen.

Ein rundum schönes Spiel, das für sich alleine stehen kann und nicht immer am erfolgreichen"Die Siedlern von Catan" vom gleichen Autor gemessen werden sollte.
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