Time ´n´ Space | Verlag: Pegasus Spiele & eggertspiele

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Time ´n´ Space | Verlag: Pegasus Spiele & eggertspiele

Beitragvon Sonnenblume » Sa 12. Jul 2014, 16:58

Time ´n´ Space | Verlag: Pegasus Spiele & eggertspiele

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Auch im Weltall zählt die Devise: Zeit ist Geld. Darum dürfen sich die Spieler mit ihren Zügen nicht zu viel Zeit lassen, denn nach 30 Minuten ist das Spiel vorbei. Jeder Spieler hat zwei Sanduhren, die jeweils eine Minute brauchen um durchzulaufen. Am Anfang scheint das noch viel Zeit zu sein, um seine Züge zu planen. Doch um so mehr Möglichkeiten man sich zum Handeln schafft, desto hektischer wird das Spiel plötzlich. Mit dem Raumschiff fliegen oder lieber neue Güter beschaffen? Neue Aufträge für die anderen Spieler ins Spiel bringen oder lieber die eigenen Produktionsstätten aufwerten? Fragen über Fragen und die Zeit läuft unaufhaltsam weiter.

Hinweis:
Für dieses Spiel benötigt ihr einen Zeitmesser (z.B. Handy, Eieruhr...) der 30 Minuten beim normalen Spiel oder 12 Minuten beim Einführungsspiel zurückzählen kann.

Ich erkläre euch hier das Einführungsspiel. Die Regeländerungen für das normale Spiel reiße ich nur kurz an.

Aufbau
Der Spielplan wird mit der Drei- oder Vier-Spieler-Seite auf den Tisch gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler ein Raumschiff in seiner Farbe, das Kontrollzentrum, zwei Sanduhren und die 12 Aufgabenmarker, auf denen eine 1 steht und die sein Symbol tragen. Diese legt man aufgereiht über sein Kontrollzentrum. Dann erhält jeder Spieler je eine Stufe 3 Produktionsstätte, eine Beamstation und eine Handelsstation. Mit diesen überdeckt man die in der Anleitung angegebenen Felder auf seinem Kontrollzentrum. Auf diese kommen dann noch die in der Anleitung angegebenen Aufträge und Güterwürfel. Die restlichen Güterwürfel kommen neben den Spielplan, der Zeitmesser wird auf 12 Minuten eingestellt und los geht´s.

Spielablauf
Bei Time ´n´ Space gibt es keine Runden, in denen jeder Spieler seine Handlungen ausführt. Hier spielen alle Spieler zur gleichen Zeit, sprechen sich mit den anderen Spielern ab und versuchen, für sich die meisten Punkte in der kurzen Zeit zu erreichen.
Um eine Aktion auszuführen, muss zuerst die Sanduhr dort platziert und umgedreht werden. Erst wenn die Minute dann durchgelaufen ist, darf man die Aktion ausführen.
Die Sanduhr darf dann auf die gleiche oder eine andere Aktion gestellt werden. Jeder Spieler hat zwei Sanduhren, die er gleichzeitig, aber an verschiedenen Orten, nutzen darf.
Eine platzierte Sanduhr darf erst von einem Feld genommen werden, wenn die Zeit abgelaufen ist. Auch wenn man die Aktion dann nicht ausführt.

Die Orte für die Sanduhr

1. Das Raumschiff
Jeder Spieler startet mit seinem Raumschiff auf dem eigenen Planeten. Sobald eine Sanduhr ins Raumschiff gestellt wurde, schiebt man das Raumschiff auf den Strahl des Wurmlochs. Ist die Sanduhr abgelaufen, kommt das Raumschiff auf den nächsten Mond oder Planeten. Es braucht mindestens 3 Züge, um bei einem benachbarten Planeten anzukommen.

Sobald man den Planeten eines Mitspielers erreicht hat, darf man Aufträge erledigen. Dazu gelten folgende Regeln:

a) Der Spieler darf so viele Aufträge erledigen, wie er kann. Dazu muss er im Einsteigerspiel einen Güterwürfel in der Farbe des Auftrags in seiner Beamstation haben. Kann er einen oder mehrere Aufträge erledigen, so nimmt sich der Spieler das Auftragsplättchen und der entsprechende Güterwürfel kommt zurück in den Vorrat. Die erledigten Aufträge legt er dann unter seinem Kontrollzentrum ab.

b) Der Spieler kann mit seinem Raumschiff auch beim Mitspieler-Planeten stehen bleiben und wieder eine Sanduhr in sein Raumschiff stellen. In der Zeit könnte der Planetenbesitzer ja wieder neue Aufträge in sein Kontrollzentrum bringen.

c) Wenn mehrere Spieler auf dem gleichen Planeten stehen, so entscheidet der Besitzer, wer die Aufträge erledigen darf.

2. Die Produktionsstätten
Mit einer Sanduhr auf einer Produktionsstätte kann man Güter erschaffen. Nach Ablauf der Sanduhr wird auf jedes freie Feld der Produktionsstätte ein entsprechender Güterwürfel gelegt.

3. Die Beamstation
Nach Ablauf der Sanduhr darf man Güter von beliebigen Produktionsstätten auf die freien Felder der Beamstation legen. Nur von hier können die Güter vom Raumschiff aus ausgeliefert werden.

4. Die Handelsstation
Mit Ablauf der Sanduhr darf der Spieler so viele neue Aufträge auf leere Güterfelder legen, wie die Stufe der Handelsstation angibt. Hierbei sollte man sich mit seinem Mitspieler besprechen, denn man will ja die Aufträge schnellstens wieder loswerden.

Spielende
Sobald der Zeitmesser nach 12 oder 30 Minuten abgelaufen ist, endet das Spiel. Sanduhren, die gerade durchlaufen, dürfen noch abgearbeitet werden. Jetzt werden die Punkte gezählt. Dabei gilt folgende Regel:

Wenn noch eigene Auftragsmarker über dem eigenen Kontrollzentrum liegen, dann muss man alle Aufträge der gleichen Farbe, die unterhalb des Kontrollzentrums liegen, wegwerfen. Darum ist es so wichtig, seine Aufträge an den Mitspieler zu bringen und am besten immer eine komplette Farbe. Ansonsten gibt es keine Punkte. Aufträge, die auf dem Kontrollzentrum liegen, sind davon nicht betroffen und gelten als "im Spiel".

Für jede Auftragsfarbe, die jetzt noch unterhalb des Kontrollzentrums liegt, wird jetzt eine Reihe gebildet.
Die Werte auf den Aufträgen werden addiert (im Einsteigerspiel immer 1) und dann mit der Menge der unterschiedlichen Spielersymbole auf gleichfarbigen Aufträgen multipliziert.
Wenn man also drei blaue Aufträge von zwei verschiedenen Spielern mit dem Wert 1 hat, bekommt man 3 x 2 = 6 Punkte.

Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Änderungen beim normalen Spiel
Im normalen Spiel gibt es ein paar Änderungen.
Zum einen kommen auch die Aufträge mit den Werten 2 und 3 ins Spiel. Die Spielzeit wird auf 30 Minuten erhöht.

Des Weiteren bekommt der Spieler keine höherstufigen Produktionsstätten am Anfang des Spiels. Die Stätten werden gemischt und auf die Monde des Spielplans verteilt.
Sobald man mit seinem Raumschiff einen Mond erreicht, muss man das oberste Plättchen entweder wieder unter den Stapel stecken, wenn man es nicht will, oder man legt es auf seine Forschungsstation. Wenn man dort dann eine Sanduhr durchlaufen lässt, so darf man die Stätte auf der Stufe 2 irgendwo auf sein Kontrollzentrum legen. Um eine Stätte zur Stufe 3 aufzuwerten, muss man eine Sanduhr auf einer leeren Stätte durchlaufen lassen und dann das Plättchen auf die Stufe 3 drehen, anstatt die Funktion der Stätte zu nutzen.

Der erste Spieler, der einen Nachbar-Planeten besucht, bekommt außerdem ein 3-Punkte-Bonusplättchen.

Kleines Fazit
Time ´n´ Space ist ein Spiel mit einer besonderen Mechanik. Am Anfang denkt man sich noch "Oh Mann, immer eine Minute warten", doch nach den ersten Runden wird die Minute zu Sekunden. Man muss schnell planen, an welche Stellen man seine Sanduhren platziert, denn es müssen eigene Aufträge ins Spiel gebracht werden, damit die anderen Spieler etwas zum Abholen haben. Gleichzeitig muss man aber auch Güter produzieren und in die Beamstation bringen, um Aufträge zu erledigen. Im normalen Spiel wird es dann durch die Forschungsstation noch ein bisschen planungsintensiver.

Kommunikation ist bei Time ´n´ Space wirklich sehr wichtig. Nur wenn man sich mit den Mitspielern abspricht, welche Aufträge man benötigt, usw. kommt man auch vorwärts. Diese Sachen sollte man schon auf dem Weg zum Nachbar-Planeten abklären, damit bei Ankunft auch die Aufträge bereit liegen. Dadurch, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, ist es auch wichtig, dass alle Spieler fair spielen und nicht betrügen. Denn man kann die Mitspieler nicht ständig im Auge haben. Aber das ist ja Ehrensache, oder?
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