Orongo | Verlag: Ravensburger

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Orongo | Verlag: Ravensburger

Beitragvon Sonnenblume » Sa 18. Okt 2014, 11:02

Orongo | Verlag: Ravensburger

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Eure Aufgabe in diesem Spiel ist es so schnell wie möglich eure Moai auf dem Kultplatz Orongo und den anderen Küstenfeldern zu errichten. Dazu müsst ihr die Resourcen nutzen, die nach und nach auf den Spielplan kommen. Nur wer bestimmte Resourcenplättchen mit eigenen Chips belegt und dazu noch Palmenfelder am Strand besitzt, kann einen Moai einsetzen. Doch nicht jeder hat gleich viele Chips zur Verfügung. Die Menge wird nämlich erst durch eine Muschel-Bietrunde unter den Spielern festgelegt. Doch auch die Muscheln gehen irgendwann zur Neige und so muss man taktisch seine nächsten Züge planen, um am Ende als Sieger aus diesem Spiel hervorzugehen.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Daneben legt man einen Haufen mit den gut gemischten und verdeckten Resourcenplättchen. Jeder Spieler erhält einen farbigen Sichtschirm und die 40 Chips in der selben Farbe. Diese legt er neben seinem Sichtschirm bereit. Dann werden die Muscheln an die Spieler verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder 24, bei drei Spielern jeder 16 und bei vier Spielern jeder 12 Muscheln. Diese legt jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm. Zu guter Letzt werden noch die Moai Figuren an die Spieler verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder 10, bei drei Spielern jeder 6 und bei vier Spielern jeder 5 Moai-Figuren. Diese werden vor den Sichtschirm gestellt, so dass jeder Spieler sehen kann, wieviele Moai die Gegner noch haben. Ein Moai kommt jetzt noch oben rechts auf den Spielplan und der älteste Spieler nimmt sich noch das Amulett. Los gehts!

Spielablauf
Das Spiel geht über mehrere Runden, in denen die Spieler immer die folgenden Aktionen ausführen, wenn sie denn können.
1. Neue Resourcenplättchen auf den Spielplan bringen
2. Mit den Muscheln bieten, um Chips zu bekommen
3. Die Chips auf den Spielplan legen
4. Moai bauen

1. Neue Resourcenplättchen auf den Spielplan bringen
Der Spieler mit dem Amulett nimmt sich in der ersten Runde bei zwei und drei Spielern 6 und bei vier Spielern 8 Resourcenplättchen und legt diese auf den Spielplan.
Dazu ist auf jedem Plättchen eine Zahl aufgedruckt und dieselbe Zahl findet sich auch auf dem Spielplan wieder. Dort legt man das Plättchen drauf.
In den folgenden Runden werden dann weniger Resourcenplättchen verteilt. Bei zwei und drei Spielern kommen dann je Runde 3 und bei vier Spielern 4 neue Resourcenplättchen ins Spiel.

2. Mit Muscheln bieten
Jeder Spieler nimmt sich jetzt von den Muscheln hinter seinem Sichtschirm so viele wie er möchte und bei denen er denkt, seine Mitspieler überbieten zu können. Diese nimmt er in die Hand, macht eine Faust und streckt diese nach vorne. Haben alle Spieler ihre Faust ausgestreckt, wird diese geöffnet und die Muscheln darin verglichen.

a) Der Spieler mit den meisten Muscheln in der Hand gewinnt die Bietrunde und muss seine Muscheln auf das Atoll auf dem Spielplan legen. Alle anderen Spieler legen ihre Muscheln wieder hinter den Sichtschirm.
b) Der Sieger der Bietrunde bekommt jetzt drei Chips seiner Farbe und das Amulett.
c) Der Spieler der am zweitmeisten Muscheln geboten hat, bekommt zwei Chips.
d) Alle anderen Spieler, die mindestens eine Muschel geboten haben, bekommen noch einen Chip.
e) Es ist auch möglich, keine Muscheln zu bieten. Dann bekommt man alle Muscheln, die auf dem Atoll liegen.

Bieten mehrere Spieler keine Muscheln, so werden die Muscheln auf dem Atoll zu gleichen Teilen unter den Spielern aufgeteilt. Überzählige Muscheln bleiben auf dem Atoll.
Werden gleich viele Muscheln geboten, so hat der Spieler links neben dem Spieler mit dem Amulett, den Vorrang.

3. Chips einsetzen
Der Spieler mit den drei Chips darf diese nun als Erster legen. Dann folgt der Spieler mit den zwei Chips und danach die anderen Spieler.
Beim Einsetzen der Chips ist Folgendes zu beachten:
1. Die Chips dürfen auf beliebige, unbesetzte Resourcenplättchen eingesetzt werden.
2. Ebenso dürfen die Chips auf Palmenfeldern eingesetzt werden, aber nur wenn direkt daneben bereits ein Feld mit einem eigenen Chip ist.
Die Palmenfelder im Landesinneren sind dabei nur als Verbindungen zwischen eigenen Chips gedacht, wichtig sind alle Palmenfelder an der Küste.

4. Moai bauen
Immer wenn durch das Legen eines Chips eine der folgenden Situationen eintritt, muss der Spieler sofort einen Moai bauen.

Der Spieler hat Chips auf den folgenden zusammenhängenden, das heißt durch eigene Chips verbundenen Feldern:
- zwei Nahrungsfelder
- Vogel und Vogelmann
- Tempel und Maskefeld
- einem Felsenfeld

UND zusätzlich einen wiederum mit den anderen Chips verbundenen Chip auf einem Palmenfeld an der Küste.

Tritt diese Situation ein, so muss der Spieler sofort einen seiner Moai auf dem Küstenfeld platzieren.
Auf die beiden anderen, an dieser Situation beteiligten Resourcenplättchen legt der Spieler jeweils eine seiner Muscheln.
Dadurch werden die Felder als schon benutzt gekennzeichnet und dürfen nicht mehr zum Herbeiführen der oben beschriebenen Situation verwendet werden.

Achtung: Hat ein Spieler nicht genug Muscheln, um die Resourcenfelder damit zu belegen, so darf er seinen Chip nicht dazu verwenden, um die oben beschriebene Situation herbeizuführen.

Hat der Spieler nach dem Bau des Moai noch Chips, die er in dieser Runde platzieren darf, so darf er das nun tun. Kommt es dabei noch einmal zu einer der oben beschriebenen Situationen, so darf er noch einen Moai bauen, wenn er genügend Muscheln hat, um die verwendeten Resourcenfelder zu bedecken.

Spielende
Hat ein Spieler seine ganzen Moai auf den Spielplan gebaut, so muss er nur noch den einen Moai, der auf dem Spielplan steht, verbauen.
Gelingt ihm dies, ist das Spiel sofort beendet und er der Sieger.

Kleines Fazit
Orongo ist ein taktisches Legespiel mit einer guten Anleitung, die man allerdings auch sehr genau lesen muss. Was mich am Spielmaterial ein bisschen gestört hat, ist, dass sich die gelegten Resourcenplättchen schlecht von den noch nicht gelegten abheben. Lediglich die Zahl ist auf dem Spielplan in rot und auf dem Resourcenplättchen in weiß abgedruckt, der Rand der Plättchen ist aber immer grün. Besser wäre es gewesen den Plättchen einen andersfarbigen Rand zu geben. Auch die Muscheln neigen gerne zum Herunterrollen von den Plättchen, da sie keine richtige Liegefläche haben. Ansonsten funktioniert das Spiel sehr gut, macht aber mit mehr Spielern auch mehr Spaß, als nur zu zweit. Gerade das Bieten ist bei zwei Spielern nicht ganz so spannend, wie bei drei oder vier Spielern. Die Wartezeiten für die Spieler ist dabei erfreulich kurz, so dass ein flotter Spielrhythmus entsteht. Meiner Meinung nach ein sehr gutes, wenn auch kein herausragendes Legespiel für die ganze Familie.
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