Alien Alarm - Rette sich wer kann | Verlag: Goliath

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Alien Alarm - Rette sich wer kann | Verlag: Goliath

Beitragvon Sonnenblume » Do 11. Dez 2014, 14:16

Alien Alarm - Rette sich wer kann | Verlag: Goliath

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Beschreibung:
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iel des Spiels
Rette sich wer kann, die Aliens kommen! So schallt es durch das idyllische Bauerndorf. Die Einwohner sind in Panik. Mitten auf dem Feld ist ein riesiges Raumschiff aufgetaucht und macht Jagd auf Mensch und Tier. Die Spieler müssen versuchen, so lange wie möglich vor dem Alienraumschiff zu fliehen. Der Spieler, der als Letzter noch eine Figur auf dem Spielplan hat, gewinnt das Spiel.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich seine vier Spielfiguren und stellt sie auf das seiner Farbe entsprechende Bauernhaus. Die Würfel kommen neben den Spielplan. Jetzt muss nur noch das Raumschiff zusammengebaut werden. Die Elektronik braucht dabei drei AAA-Batterien, die nicht mitgeliefert werden. Eine Anweisung wie man das Raumschiff zusammenstecken muss, findet man in der kurzen Anleitung. Das Raumschiff stellt man dann mit den Füßen auf die Markierungen auf dem Spielplan und los gehts.

Spielablauf
Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase zieht jeder Spieler seine Figuren aus dem Bauernhaus und in der zweiten Phase beginnt die Flucht, bzw. die Jagd.

Phase 1 - Die Figuren auf den Spielplan bringen
Zuerst muss jeder Spieler seine vier Spielfiguren aus dem Bauernhaus auf das Spielbrett bringen. Dazu wird nur der Zahlenwürfel benötigt. Der andere Würfel bleibt vorerst auf dem Tisch liegen. Der Startspieler beginnt und würfelt. Würfelt er eine Zahl, so zieht er so viele Schritte auf dem Spielplan vorwärts. Würfelt er den Strahl, so würfelt er einfach noch einmal. Der Strahl hat erst ab Phase 2 eine Funktion. Dann würfelt der nächste Spieler für eine Figur aus seinem Bauernhaus, usw. Felder, auf denen bereits eine Figur steht, werden nicht mitgezählt und einfach übersprungen. Beim Herauswürfeln der Figuren darf für jede Figur nur 1x gewürfelt werden. Sobald alle vier Figuren jedes Spielers aus dem Bauernhaus heraus und auf dem Spielplan sind, beginnt Phase 2.

Phase 2 - Die Flucht
Ab jetzt würfelt jeder Spieler immer mit beiden Würfeln. Dabei können vier Situationen eintreten:

a) Bauer + Strahl
Der Spieler muss in dieser Runde aussetzen

b) Bauer + Zahl
Der Spieler darf eine seiner Figuren um die gewürfelte Zahl in eine Richtung bewegen. Es ist auch erlaubt, unter dem Raumschiff hindurchzuziehen.

c) Alien + Strahl
Der Spieler darf das Raumschiff direkt über eine beliebige Figur eines Mitspielers stellen und den Sauger starten.

d) Alien + Zahl
Der Spieler muss das Raumschiff um so viele Felder in eine Richtung bewegen, wie der Zahlenwürfel zeigt.
Immer wenn das Raumschiff dabei über eine Figur kommt, muss der Sauger aktiviert werden, auch wenn es eine eigene Figur ist.

Hat das Raumschiff nach dem Saugen noch Augen zum Gehen übrig, so zieht es diese auch noch komplett.
Trifft es unterwegs auf noch einen Erdling, so wird dieser auch aufgesaugt.

Das Raumschiff
Das Raumschiff ist ein kleiner Staubsauger, der die Figuren nach oben in seinen Bauch saugt.
Allerdings ist so ein Raumschiff auch nicht unfehlbar. Es kommt vor, dass das Raumschiff eine Fehlfunktion hat.
Dann saugt der Sauger nur ganz leicht und die Figur bleibt im Normalfall auf dem Boden.
Dann hat der Spieler Glück gehabt. Kommt das Alien das nächste Mal wieder zum Zug, darf es den Erdling, der schon unter ihm steht, NICHT einsaugen. Es muss sich erst weiter bewegen.

Die Geheimgänge
Auf dem Spielplan gibt es zwei Geheimgänge, die immer zwei Bauernhöfe miteinander verbinden. Betritt ein Spieler einen Eingang zu einem Geheimgang, so darf er seine Figur sofort ans andere Ende des Geheimgangs stellen und seinen Zug von dort fortsetzen.

Die Toilette
Die Toilette ist der sicherste Ort auf dem Spielplan, denn dort kann das Raumschiff nicht hin. Ein Spieler der die Toilette aufsuchen möchte, muss aber die exakte Würfelzahl würfeln um auf das Toilettenfeld zu kommen. Dann kann er so lange auf dem stillen Örtchen verweilen, bis ihn ein anderer Spieler dort hinauswirft. Dazu muss der andere Spieler einfach ebenfalls mit der exakten Augenzahl auf die Toilette kommen. Nach den Regeln kann der Spieler auf der Toilette verbleiben, bis alle anderen Spieler aufgesaugt wurden. Kommt er an die Reihe und hat keinen Stein mehr auf dem Spielplan, sondern nur noch seinen Stein in der Toilette, so würfelt er trotzdem um vielleicht das Alien zu bewegen.

Ich empfehle aber folgende Alternative, dadurch wird die Toilette nicht ganz so mächtig:
Hat der Spieler nur noch einen Stein und der ist auf der Toilette, so muss er diesen dann dort wieder herausziehen.

Spielende
Sobald alle Figuren bis auf eine eingesaugt wurden, endet das Spiel. Der Besitzer der letzen Figur ist der Gewinner des Spiels.

Kleines Fazit
Alien Alarm ist ein absolut witziges Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene gerne mitspielen ohne einen Vorteil gegenüber den Kindern zu haben. Der Sauger ist angenehm leise und verrichtet seinen Dienst perfekt. Ich liebe ja Spiele mit solchen elektronischen Gimmicks :) Die Illustrationen sind witzig und auch das restliche Spielmaterial ist gut verarbeitet. Am Raumschiff wackelt auch nach mehrmaligem Zusammen- und Auseinanderbauen nichts. Die Regeln sind sehr einfach und schnell erklärt. Ein wirklich lustiges Kinderspiel für die ganze Familie.
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