Pictomania | Verlag: Pegasus Spiele

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Pictomania | Verlag: Pegasus Spiele

Beitragvon Sonnenblume » So 4. Jan 2015, 19:10

Pictomania | Verlag: Pegasus Spiele

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Ihr könnt nicht zeichnen? Perfekt, denn in Pictomania habt ihr gar keine Zeit ein Kunstwerk auf die Zeichentafel zu zaubern. Es geht nur darum, dass die anderen Spieler das Gezeichnete erkennen können und wenn da ein Strichmännchen ausreicht, warum dann mehr zeichnen? Aber es bleibt nicht beim schnellen Zeichnen, denn gleichzeitig müsst ihr Tipps abgeben, was die anderen Spieler wohl zeichnen. Je eher man diesen Tipp abgibt, desto mehr Punkte springen vielleicht am Ende der Runde heraus. Und wenn man sich mit allem zu viel Zeit lässt, schnappen sich die anderen Spieler die Bonusmarker und man darf nicht mehr fertigzeichnen oder tippen. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt.

Aufbau
Jeder Spieler bekommt eine Zeichentafel, einen Stift, einen Schwamm und seine sieben Tippkärtchen. Je nach Spieleranzahl bekommt man auch noch Wertungsplättchen die man während der Punktevergabe an die Spieler verteilt. Ebenso werden je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Bonusmarker in die Tischmitte gelegt. Das ist immer ein Marker weniger als Spieler teilnehmen. Die Spieler suchen sich eine Schwierigkeit aus, in der sie spielen möchten und nehmen den entsprechenden Stapel mit Themen und Begriffen. Die schwarzen Symbol- und Zahlenkarten werden getrennt gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Dann werden die obersten sechs Themenkarten genommen und in die Kartenhalter gestellt. Los gehts.

Spielablauf
Bevor es losgeht schauen sich alle Spieler die Begriffe auf den sechs Themenkarten genau an. Damit wissen sie schon einmal, welche Begriffe und Themen überhaupt im Spiel sind.
An jeden Spieler wird jetzt je eine schwarze Symbol- und eine Zahlenkarte ausgeteilt, die der Spieler unbedingt verdeckt halten muss. Somit hat jetzt jeder Spieler ein Symbol und eine Zahl. Die Symbole finden sich auch auf den sechs Plätzen der Kartenhalter und die Zahl von 1 bis 7 auf jeder Themenkarte. Somit weiß jetzt jeder Spieler was er zeichnen muss. Die schwarzen Karten kommen über die Zeichentafel jedes Spielers, dort werden die Tippkarten der anderen Spieler draufgelegt.
Auf ein Startsignal geht es los. Die Spieler müssen jetzt zum einen so schnell wie möglich ihre Zeichnung anfertigen, aber auch gleichzeitig die Zeichnungen der anderen Spieler im Auge behalten und einen Tipp abgeben, sobald sie denken, das Gezeichnete des Gegners erkannt zu haben. Aber der Reihe nach:

Die eigene Zeichnung
In diesem Spiel reicht es vollkommen aus, wenn man das Gezeichnete identifizieren kann. Dabei ist es völlig egal, ob die Zeichnung nur aus ein paar Strichen besteht oder ein Kunstwerk ist. Der Spieler mit den Strichen wird aber im Vorteil sein, denn er ist schneller fertig und kann nach dem Abgeben der Tipps die Runde für sich beenden und einen Bonusmarker bekommen.

Die Zeichnung der anderen Spieler erraten
Während man zeichnet muss man schon einen Blick auf die Zeichnungen der anderen Spieler haben. Sobald man erkennt, was jemand zeichnet, legt man sofort eine seiner Tippkarten auf die schwarze Karte vor dem Spieler. Hat bereits ein anderer Spieler einen Tipp abgegeben, so legt man seine Tippkarte oben auf die des Gegners. Dabei ist das Symbol egal, es kommt nur auf die Zahl des Gezeichneten an. Pro Spieler darf man nur einen Tipp abgeben und wenn die Tippkarte einmal liegt, darf man sie auch nicht mehr entfernen, auch wenn man merkt, dass man falsch getippt hat und ein anderer Spieler diese Zahl zeichnet. Das ist dann einfach doppeltes Pech :) Man muss übrigens nicht tippen. Wenn man unsicher ist, was ein Spieler zeichnet, dann kann man auch lieber keinen Tipp abgeben.

Aussteigen
Wenn man denkt, die eigene Zeichnung müsste gut genug sein, damit die anderen Spieler sie erkennen können und seine Tipps abgegeben hat, kann man aussteigen. Dazu schnappt man sich den Bonusmarker mit den meisten Sternen und legt ihn bei sich ab. Auch das muss man nicht tun, wenn man Angst hat, Minuspunkte zu erhalten, aber dazu gleich mehr. Jetzt darf man nichts mehr an seiner Zeichnung verändern und auch keinen Tipp mehr abgeben.

Sobald alle Bonusmarker vergeben sind, endet die Runde. Der letzte Spieler, der keinen Bonusmarker mehr bekommen hat, muss sofort aufhören zu zeichnen und darf auch nicht mehr tippen.
Es ist also wirklich wichtig schnell zu sein und sich nicht zu verkünsteln.

Punktewertung
Jetzt gehen die Spieler nacheinander jeden Tippstapel durch. Wo man dabei anfängt ist egal, Hauptsache man bringt die Tippkarten nicht durcheinander.
Man hebt also einen Stapel auf, zeigt den Spielern die schwarze Symbol- und die Zahlenkarte, damit jeder weiß, was der Spieler zeichnen musste.
Dann werden die Tippkarten der Reihe nach angeschaut.

Bild falsch
Hat ein Spieler offensichtlich das falsche Motiv gezeichnet, so darf er in dieser Runde keine Wertungsplättchen verteilen.
Er gibt die Tippkarten an die Spieler zurück und bekommt auch für ein Bonusplättchen keine Punkte. Seine Wertungsplättchen zählen allerdings Minuspunkte.

Richtig geraten
Wenn die Zahl auf der ersten Tippkarte der Zahl auf der schwarzen Zahlenkarte entspricht, dann bekommt der Besitzer der Tippkarte das Wertungsplättchen mit den meisten Sternen.
Dann wird die nächste Tippkarte angeschaut und wenn auch dieser Tipp richtig ist, das nächsthohe Wertungsplättchen verteilt, usw.

Falsch geraten
Ist eine Tippkarte falsch, so kommt diese Karte in die Tischmitte und der Besitzer bekommt kein Wertungsplättchen.

Wie man sieht, ist es wichtig, dass die anderen Spieler die Zeichnung erkennen können.
Dadurch bekomme ich weniger oder keine Minuspunkte und der andere Spieler Pluspunkte.

Die Tippkarten in der Tischmitte
Am Schluss werden noch die Tippkarten in der Tischmitte ausgewertet.
Liegt die höchste Menge an falschen Tippkarten von mehreren Spielern in der gleichen Menge in der Tischmitte, so gibt es für keinen Minuspunkte.
Also wenn zwei Spieler jeweils zwei falsche Tipps abgegeben haben, passiert nichts.
Gibt es allerdings einen Spieler, der am meisten falsche Tipps abgegeben hat, so wird dieser zum schwarzen Schaf.
Hat dieser Spieler in dieser Runde einen Bonusmarker genommen, so zählen die Sterne darauf für ihn als Minus.

Gesamtpunkte & Bonusplättchen
Jeder Spieler zählt nun die Sterne auf den Wertungsplättchen, die er von den anderen Spielern bekommen hat, zusammen.
Ebenso zählt er die Sterne seines Bonusmarkers dazu, wenn mindestens ein Spieler seine Zeichnung erkannt hat.
Hat kein Spieler seine Zeichnung erkannt, so bekommt er für den Bonusmarker keine Punkte.
Von dieser Summe zieht man nun die Sterne der nicht verteilten, eigenen Wertungsplättchen ab und notiert das Endergebnis in dem nächsten freien Feld auf der Zeichentafel.

Neue Runde
Insgesamt werden 5 Runden gespielt. Wenn jeder Spieler für die Runde Punkte bekommen hat, dann werden die Zeichnungen von den Zeichentafeln gewischt, die Tippkarten und Wertungsplättchen an die Spieler zurückgegeben, die schwarzen Symbol- und Zahlenkarten gemischt und sechs neue Themenkarten in die Kartenhalter gestellt.
Die nächste Runde kann beginnen.

Spielende
Nach fünf Runden zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

Kleines Fazit
Auch wenn das Titelbild der Schachtel vermuten lässt, dass es sich hier um ein Kinderspiel handelt, so ist dem nicht so. Pictomania kann von Spielern aller Altersgruppen gespielt werden. Von Vorteil wäre es allerdings, wenn man schnell lesen kann, um die Themenkarten schnell nach einem passenden Begriff für die gegnerische Zeichnung zu durchforsten. Wenn man hier zu lange braucht, ist man klar im Nachteil. Dagegen ist es total egal, ob man zeichnen kann oder nicht. Darauf kommt es, zum Glück, hier nicht an. Die Themen sind zahlreich und werden in den höheren Schwierigkeitsstufen immer schwerer zu visualisieren. Darin liegt aber auch der Reiz dieses Spiels. Man kann sich wunderbar über Zeichnungen, oft auch die eigenen, kaputtlachen. Ein bisschen schade finde ich, dass man das Spiel erst ab drei Spielern spielen kann, aber sonst macht die Sache mit den Tippkarten keinen Sinn. Das Spielmaterial ist jedenfalls Spitze. Durch die abwaschbare Zeichentafel spart man Papier und man kann auch schneller Sachen in seiner Zeichnung korrigieren.
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