Drachenhort | Verlag: Ravensburger

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Drachenhort | Verlag: Ravensburger

Beitragvon Sonnenblume » Fr 27. Mär 2015, 14:51

Drachenhort | Verlag: Ravensburger

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Eine ganze Gruppe von Helden hat sich im Drachenhort eingefunden, um nach den Schätzen des Drachen zu suchen. Doch welcher Spieler passt auf welche Figuren auf? Diese Frage müssen sich die Spieler das ganze Spiel über stellen, denn es spielen alle Spielfiguren mit, aber jeder Spieler muss nur auf drei davon achten. Diese drei Figuren bringen ihm am Ende des Spiels Siegpunkte. Doch wer seine Schützlinge zu offensichtlich beschützt, der endet schneller als Drachenfutter, als ihm lieb ist. Darum immer unauffällig alle Figuren bewegen, um am Ende der zweiten Runde hoffentlich als Sieger dazustehen.

Aufbau
Der Spielplan wird mit der Seite auf den Tisch gelegt, bei dem in der Mitte ein roter Eingang in den Drachenhort zu sehen ist. Mit dieser Spielplanseite spielt man die erste Runde, dann folgt eine zweite Runde auf der Rückseite des Spielplans. Die sieben Figuren werden in den kleinen Raum neben der großen Schatzkammer gestellt, der Drache kommt natürlich in die Schatzkammer. Auf jedes Feld mit einem leuchtenden Fleck kommt ein Juwel. Die Siegpunkteleiste legt man neben den Spielplan und legt für die erste Runde die silbernen Siegpunkte-Chips daneben. Die goldenen Siegpunkte-Chips und die restlichen Juwelen braucht man für die zweite Runde. Zum Schluss werden noch die sieben geheimen Spielerkarten gemischt und an jeden Spieler eine davon ausgeteilt. Darauf findet jeder Spieler die drei Figuren, die ihm am Ende des Spiels Siegpunkte bringen. Dies dürfen die Gegner natürlich nicht sehen, darum muss die Spielerkarte immer verdeckt vor den Spielern liegen.

Spielablauf
Das Spiel läuft über zwei Fluchtrunden. Das bedeutet, zuerst wird eine komplette Runde auf der Vorderseite des Spielplans gespielt, dann eine weitere auf der Rückseite.
Eine Runde endet immer dann, wenn entweder ein Abenteurer aus dem Labyrinth entkommen ist, oder der Drache alle Figuren gefangen hat.

Die Bewegung
Der Spieler am Zug nimmt den Würfel und würfelt.
Zeigt der Würfel die Zahlen 1, 2, 3, 4 oder 6, so muss der Spieler am Zug eine Figur, die im hellen Bereich eines Feldes steht, um genau diese Summe nach vorne bewegen.
Felder auf denen andere Spielfiguren stehen, werden dabei NICHT mitgezählt, sondern einfach übersprungen.
Auf dem Zielfeld angekommen wird die Spielfigur dann in den dunklen Bereich des Feldes gestellt.

Würfelt man eine 2, so darf man auch eine Figur um zwei Felder bewegen, die sich schon in einem dunklen Bereich befindet.

Juwelenfelder
Kommt die Figur auf einem Feld zum Stehen, auf dem ein Juwel liegt, so darf der Spieler sich dieses nehmen.
Jedes Juwel ist am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert.

Fallenfelder
Kommt eine Figur auf ein Fallenfeld, so muss diese Figur auf das Feld gestellt werden, auf dem der Drache im Moment steht.
Von dort aus läuft die Figur dann drei Felder vorwärts und stellt sich in den dunklen Bereich des Feldes.
Hierbei werden Felder mit Fallen ebenso nicht mitgezählt, wie Felder mit anderen Figuren.

Der Drache
Stehen alle Spielfiguren im dunklen Bereich eines Feldes, bewegt sich der Drache zum ersten Mal.
Er zieht allerdings nur in den Raum, von dem aus die Abenteurer gestartet sind.
Dann werden alle Spielfiguren wieder in den hellen Bereich ihres Feldes geschoben und das Spiel wird wie oben beschrieben fortgesetzt.

Stehen die Spielfiguren ein zweites Mal alle in dunklen Räumen, bewegt sich der Drache vorwärts.
Er geht bis zu fünf Felder vorwärts. Trifft er dabei auf eine Spielfigur, bleibt er bei dieser stehen und die restliche Bewegung verfällt.
Die geschnappte Spielfigur kommt vom Spielplan und man nimmt sich den Siegpunkte-Chip mit dem kleinsten Wert.
Diesen legt man auf das obere Feld auf der Siegpunkteleiste und zwar bei der entsprechenden Spielfigur, die gefangen wurde.

Dann werden wieder alle Spielfiguren die noch übrig sind in den hellen Bereich ihres Feldes geschoben und weiter geht's.

Ende der ersten Runde
Die erste Runde endet, wenn:
Der erste Abenteurer das Labyrinth verlässt. Dann bekommt diese Figur den höchsten Siegpunkte-Chip mit der 8 auf sein oberes Feld und die anderen Figuren in der Reihenfolge, wie sie im Moment im Labyrinth stehen. Also die Figur, die am nächsten am Ausgang steht, den Chip mit der 6, usw.

oder

Alle Figuren vom Drachen gefangen wurden. Dann bekommt der letzte Gefangene noch den Siegpunkte-Chip mit der 8 und die Runde ist ebenfalls beendet.

Aufbau der zweiten Runde
Jetzt wird der Spielplan umgedreht und wieder mit Juwelen bestückt. Die Spielfiguren und der Drache kommen wieder in ihre Anfangsräume und die goldenen Siegpunkte-Chips neben die Siegpunkteleiste. Dann wird die zweite Runde genauso wie die erste Runde gespielt.

Spielende
Auch diese Runde endet, wenn ein Abenteurer das Labyrinth verlässt oder alle Figuren gefangen wurden.
Dann werden die Siegpunkte-Chips noch auf die Siegpunkteleiste gelegt und jetzt dreht jeder Spieler seine Spielerkarte um.
Nun kann jeder sehen, wer welche Figuren beschützt hat. Dies ist einem aber sicher auch schon während des Spiels aufgefallen :)

Für jede der drei Figuren bekommt jeder Spieler jetzt die Siegpunkte (Silber und Gold), die auf der Siegpunkteleiste liegen.
Dazu zählt er dann noch seine gesammelten Juwelen und schon steht der Gewinner der Schatzjagd fest.

Kleines Fazit
Die Regeln sind sehr einfach und die Illustrationen passend. Für Kinder und Familien ist es ein sehr schönes Ärger- und Bluffspiel. Man muss immer versuchen, seine Figuren nicht zu offensichtlich zu beschützen, sonst lässt ein Mitspieler die Figur sicher bald in eine Falle laufen. Also immer unauffällig handeln und auch Figuren bewegen, die einem nicht gehören. Ansonsten ist es ein eher einfaches Spiel, das vor allem Kinder ansprechen wird. Für Erwachsene untereinander bietet das Spiel zu wenig Handlungsmöglichkeiten, aber dafür ist es wohl auch nicht erdacht worden. Wer also ein einfaches Ärger- und Bluffspiel sucht, der wird hier sicher seinen Spaß haben.
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