Knätsel | Verlag: Kosmos

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Knätsel | Verlag: Kosmos

Beitragvon Sonnenblume » Di 21. Apr 2015, 17:29

Knätsel | Verlag: Kosmos

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
"Ist es ein Werkzeug?" - "Kann man es anziehen?" - "Besteht es aus Holz?" Diese und andere Fragen muss man stellen, um darauf zu kommen, was die Mitspieler aus ihrer Knetmasse gebaut haben. Wer zu "schön" baut, macht es den Mitspielern zu leicht und verschenkt eigene Punkte. Wer zu schwierig baut aber auch. Es gilt die goldene Mitte zu finden, damit die MItspieler auf das Gebaute kommen, aber nicht zu früh. Wer eine Lösung weiß, wirft seinen Ratestein in den Ratetrichter und war die Antwort richtig, darf er mit seiner Figur vorwärts ziehen. War die Antwort aber falsch, geht es zurück. Wer als Erster die Ziellinie überschreitet oder am Ende die meisten Punkte hat, ist der wahre Knätselmeister.

Aufbau
Vor dem ersten Spiel muss der Ratetrichter zusammengesteckt werden. Dieser passt im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und darauf kommt der Ratetrichter.
Jeder Spieler nimmt sich eine Knetunterlage und legt sie mit der Fragenseite vor sich auf den Tisch.
Dann bekommt jeder Spieler in seiner Farbe die Knetmasse, einen Ratestein, zwei Hinweissteine (bei drei Spielern drei Scheiben) und seine Spielfigur.
Die Spielfigur kommt auf das Punktefeld mit dem großen, weißen Pfeil darauf. Nun bekommt jeder noch zwei (im Spiel zu dritt drei) Lösungszettel und einen Stift.
Nun beginnt das Spiel damit, dass die Spieler ihre Figuren kneten.

Figurenkneten
Jeder Spieler muss jetzt zwei (bei drei Spielern drei) Figuren kneten. Auf der Rückseite der Knetunterlage finden die Spieler Begriffe, die sie verwenden können.
Auf jeder Knetunterlage sind andere Begriffe abgedruckt. Sobald man etwas geknetet hat, stellt man es in die Mitte von einem der runden Felder am Spielfeldrand.
Zusätzlich legt man eine seiner Hinweisscheiben auf das Symbol mit der Scheibe und schreibt auf einen der Lösungszettel, was man geknetet hat.
Diesen Zettel steckt man dann unter den Spielplan und zwar so, dass die Seite mit der 1, 2, 3, 4, 5 zu sehen ist und die Lösung eben auf der Rückseite des Zettels steht.
Sobald auf die gleiche Weise jeder Spieler zwei (oder drei) Figuren geknetet hat, kann das eigentliche Spiel beginnen.

Tipps zum Kneten
Wenn man einen Begriff knetet, so muss man darauf achten, diesen nicht zu realistisch aber auch nicht zu ungenau zu kneten.
Denn auch der Besitzer der Figur bekommt möglicherweise Punkte, wenn ein Spieler das Objekt errät.

Punktevergabe
Wenn ein Spieler ein Objekt richtig erraten hat, so bekommt er so viele Punkte, wie grüne Pfeile auf dem Feld seiner Spielfigur abgebildet sind.
Diese Punkte zieht er vorwärts. Der Besitzer des Rätsels bekommt Punkte, wenn die Hinweisscheibe zum Zeitpunkt des Erratens auf einem Feld liegt, neben dem eine Punktzahl abgebildet ist. Diese gehen von 0 Punkten (wenn eine Figur zu schnell oder gar nicht erraten wurde) bis zu drei Punkten (wenn die Figur nach dem zweiten Buchstabentipp erraten wurde).

Spielablauf
Ein Spieler macht den Startspieler und sucht sich eine Knetfigur eines Mitspielers aus.
Bei dieser Figur zieht er den Hinweisstein ein Feld weiter und führt jetzt, je nach Symbol, eine von zwei Fragen aus.

a) Das ??-Symbol
Liegt der Hinweisstein auf einem solchen Feld, so darf der Spieler zwei Fragen an den Besitzer der Figur stellen.
Diese Fragen müssen mit Ja, Nein, Eventuell oder "nicht eindeutig zu beantworten" zu beantworten sein.
Fragen nach dem Lösungswort "Bist du der Eiffelturm?" oder nach bestimmten Buchstaben "Hat das Objekt an zweiter Stelle ein E" sind verboten.

b) Das ABC-Symbol
Liegt der Hinweisstein auf einem solchen Feld, so darf man nach einem der ersten fünf Buchstaben des Lösungswortes fragen.
Diesen Buchstaben nennt der Besitzer dann erst laut und schreibt ihn dann an der entsprechenden Stelle auf das Lösungsblatt.

c) Das ??/ABC-Symbol
Das letzte Feld auf der Hinweisleiste hat beide Symbole und darum darf sich der Spieler aussuchen, ob er nochmal zwei Fragen stellen möchte oder lieber einen weiteren Buchstaben hätte.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Ratesteine
Die Ratesteine der Spieler müssen immer auf der Knetunterlage der Spieler liegen. Es ist nicht erlaubt, den Ratestein schon vorsorglich in der Hand zu halten.
Erst wenn ein Spieler lösen möchte, darf er sich den Ratestein nehmen und ihn in den Trichter werfen. So haben alle Spieler die gleiche Chance.

Ein Knätsel lösen
Jeder Spieler darf jederzeit während des Spiels eine Lösung abgeben.
Er muss nicht an der Reihe sein, oder eine Fragerunde eines Mitspielers abwarten. Wer lösen möchte, kann dies jederzeit tun.
Dazu ruft er laut "Lösung" und wirft seinen Stein in den Ratetrichter.
Rufen mehrere Spieler "Lösung", dann zählt die Reihenfolge ihrer Ratesteine im Ratetrichter.
Der Spieler dessen Ratestein am Ende der Rutsche des Ratetrichters liegt, darf jetzt seine Lösung nennen.
Diese muss genau mit der Lösung auf dem Zettel überein stimmen, auch wenn die Lösung grundsätzlich richtig gewesen wäre.
Hat ein Spieler z.B. ein Auto geknetet und MINI auf den Lösungszettel geschrieben, so muss die Lösung auch "MINI" sein und nicht "AUTO".

a) Die Lösung war falsch
Dann muss der Spieler, der die falsche Lösung genannt hat, so viele Felder mit seiner Figur zurück, wie rote Pfeile auf dem Feld aufgedruckt sind, auf dem er steht.
Hat noch ein anderer Spieler einen Lösungsversuch angekündigt, so muss er diesen jetzt auch ausführen.
Hätte er die gleiche falsche Lösung gehabt wie der Spieler vor ihm, so muss er sich trotzdem eine neue Lösung ausdenken. Passen geht nicht.

Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das negative Ende der Wertungsleiste, darf er nur noch in seiner eigenen Spielrunde einen Lösungsversuch unternehmen.

b) Die Lösung ist richtig
Dann zeigt der Besitzer des Rätsels allen Spielern den Zettel, der unter dem Knätsel liegt.
Der Spieler der die richtige Lösung genannt hat, darf mit seiner Figur so viele Felder vorwärts ziehen, wie grüne Pfeile auf seinem Feld abgedruckt sind.
Auch der Besitzer des Knätsels darf mit seiner Figur vorrücken, wenn der Hinweisstein auf einem Feld mit Punktzahl liegt.

Sonderrecht des aktiven Spielers
Hat ein Spieler den Hinweisstein vom Startpunkt aus auf das erste ??-Symbol gezogen, stellt seine Fragen und möchte dann lösen, dann darf er auch als Erster eine Lösung nennen, auch wenn andere Spieler ebenfalls bereits ihren Ratestein in den Ratetrichter geworfen haben.

Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
a) Ein Spieler kommt auf das Zielfeld und hat sofort gewonnen.

b) Ein Spieler kommt an die Reihe, kann aber keine Hinweise mehr einfordern, da alle Rätsel der Mitspieler schon gelöst sind.
Dann gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne steht.

Kleines Fazit
Mit Knätsel hat Klaus Teuber sein eigenes Spiel "Barbarossa und die Rätselmeister" von 1988 neu und modern aufgelegt. Die Grundmechanik des Knetens wurde beibehalten, aber durch einige Neuerungen verfeinert. Egal ob man das alte Spiel kennt oder nicht, diese "Neuauflage" ist auf jeden Fall ein tolles Spiel für die ganze Familie. Es ist superlustig was die Mitspieler so zusammenkneten und es macht einfach Spaß zu raten, vor allem wenn das "Objekt" aussieht wie ein Batzen Knete :) Das Spielmaterial wie der Ratetrichter sind schön gestaltet und die Knete sehr hochwertig. Sie stinkt nicht und klebt auch nicht an den Fingern. Dabei ist sie sehr weich und angenehm zu kneten. Sollten nach einigen Spielrunden die Lösungszettel knapp werden, so hat Kosmos ein PDF mit diesen Lösungszetteln zum Downloaden und Ausdrucken bereit gestellt. Ein wirklich tolles Spiel für alle Rätsel, ähm, Knätselfreunde da draussen.
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