Spinderella | Verlag: Zoch

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Spinderella | Verlag: Zoch

Beitragvon Sonnenblume » Mi 29. Apr 2015, 14:37

Spinderella | Verlag: Zoch

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus sitzen in ihrem Spinnennetz und lassen ihre Schwester Spinderella über dem Boden baumeln. Es geht auf und ab und Spinderella ist bester Laune. Ab und zu schnappt sie sich eine der Ameisen, die dort unten auf dem Boden herumlaufen und setzt sie dort ab, wo sie hergekommen ist. Das finden die Ameisen natürlich nicht lustig, denn sie wollen heute ihren jährlichen Ameisenmarathon abhalten. Dabei ist es natürlich sehr hinderlich, wenn Spinderella die Teilnehmer ständig wieder auf den Startpunkt setzt. Doch die Ameisen geben nicht auf. Euer Job ist es drei der Ameisen über den Spielplan und unter Spinderella hinweg ins Ziel zu bringen. Der Spieler der das als Erster schafft, ist der Gewinner des Wettrennens.

Aufbau
Die Schachtelunterseite wird in die Tischmitte gelegt. Darauf kommt dann der Spielplan mit der Laufstecke der Ameisen. Dieser hat zwei Seiten. Eine mit einer kurzen und eine mit einer langen Strecke. Je nachdem welche Seite man spielen möchte, legt man sie in die Schachtelunterseite. Dann steckt man die vier Verbindungsstämme in die Ecken der Schachtelunterseite. Dabei muss man nur darauf achten, dass die "Nasen" der Verbinder immer aussen an der Schachtel sind. Als nächstes entfernt man die vier Druckknöpfe und steckt den Spinnennetzspielplan auf die Stäbe. Dort kommen dann auch wieder die Druckknöpfe drauf, um den Spielplan zu fixieren.
Jetzt kommen die Spinnen auf den Netzspielplan. Dazu nimmt man Spinderella mit den beiden Magneten, mit denen sie per Schnur verbunden ist und hält je einen Magneten von unten an den Spielplan gegen einen der Brüder. Jeder Bruder hat nun einen Magneten und wenn man die Brüder jetzt auseinander bewegt, so hebt sich Spinderella, zieht man die Brüder näher zusammen, so senkt sie sich. Die beiden Brüder stellt man jetzt so weit auseinander auf den Netzplan, dass genau zwei rote Punkte zwischen ihnen sind.

Vorsicht: Zieht man sie noch weiter auseinander, so löst sich der Magnet!

Nun bekommt noch jeder Spieler drei Ameisen, die er auf das Startfeld des Spielplans stellt.
Die Würfel legt man auf den Tisch und die Borke stellt man auf ein beliebiges Feld der Rennstrecke.
Der größte Spinner beginnt das Spiel

Spielablauf
Der Spieler am Zug würfelt mit allen drei Würfeln.
Der wichtigste Würfel ist der grüne. Er zeigt an, was gemacht werden muss.
Er hat folgende Seiten:

Ameise = eine Ameise so weit auf der Rennstrecke bewegen, wie der braune Würfel anzeigt (1 bis 6).
Spinne = die Spinnen um so viele rote Punkte bewegen, wie der weiße Würfel anzeigt (1 bis 3).
Blatt = Der Spieler darf sich aussuchen, ob er die Spinnen oder eine seiner Ameisen bewegen möchte.

Die Ameisen bewegen
Wurde also eine Ameise gewürfelt, so muss der Spieler eine seiner Ameisen um den Wert des braunen Würfels vorwärts bewegen.
Dabei gelten folgende Regeln:

a) Man darf den Wurf nicht zwischen seinen Ameisen aufteilen
b) Es dürfen keine Augen verfallen
c) Die Borke zählt ganz normal als ein Feld
d) Kommst du auf einer anderen Ameise zum Stehen, egal ob eigene oder fremde, so kannst du Huckepack mit ihr reisen.
e) Stehen auf deinem Rücken Ameisen, so musst du diese beim Bewegen Huckepack mitnehmen.
f) Auf deinem Rücken dürfen beliebig viele Ameisen stehen, würde man allerdings auf der Borke zum Stehen kommen, dann dürfen nur maximal zwei Ameisen auf deinem Rücken stehen. Hast du mehr Ameisen Huckepack dabei, so darfst du nicht ziehen.
g) Ameisen unter der Borke können nicht bewegt werden.
h) Kann man nicht ziehen, muss man aussetzen.
i) Das Ziel muss nicht mit der genauen Augenzahl erreicht werden.

Die Spinnen bewegen
Wurde die schwarze Spinne gewürfelt, so darfst du die beiden Brüder um die gewürfelte Augenzahl bewegen.
Die Brüder bewegen sich dabei immer von einem roten Punkt zum nächsten.
Auch hier gibt es ein paar Regeln:

a) Hier darf man seine Augen auf die beiden Spinnen aufteilen.
b) Hin- und herziehen ist verboten.
c) Es dürfen nie mehr als zwei rote Punkte zwischen den Spinnen liegen, sonst fällt ein Magnet runter.

Spinderella fängt eine Ameise
Wenn du es schaffst, mit Spinderella eine Ameise zu schnappen, auch diese sind magnetisch, dann gelten folgende Regeln:

a) Spinderella fängt immer nur die oberste Ameise auf einem Huckepackstapel.
b) Nur wenn der Magnet von selber greift, gilt eine Ameise als gefangen. Nachhelfen gilt nicht.
c) Man kann auch die eigenen Ameisen fangen, dass ist dann Pech.
d) Ameisen die unter Spinderella zum Stehen kommen, können auch noch vom Magneten geschnappt werden.
e) Ameisen die unter Spinderella hindurchlaufen wollen, werden NICHT von ihr geschnappt.

Die gefangene Ameise kommt dann wieder auf das Startfeld und Spinderella bekommt eine Belohnung.
Sie darf eine der eigenen Ameisen um so viele Augen bewegen, wie der braune Würfel anzeigt.
Für eigene Ameisen die man fängt, bekommt man allerdings keine Belohnung.

Dann muss man die beiden Spinnenbrüder wieder zwei rote Punkte weit auseinander stellen.

Das Blatt gewürfelt
Wurde das Blatt gewürfelt, so darf der Spieler sich aussuchen, ob er eine Ameise oder die Spinnen, wie oben beschrieben, bewegen möchte.
Zusätzlich muss man die Borke versetzen. Dazu gibt es auch Regeln:

a) Die Borke muss über eine oder zwei Ameisen gestülpt werden, auch wenn es die eigenen sind.
b) Die Borke darf nie über mehr als zwei Ameisen, die aufeinander sitzen, gestülpt werden.
c) Nur wenn keine Ameise auf dem Spielplan ist, die verdeckt werden kann, darf man die Borke auf ein beliebiges Feld stellen.
d) Man darf die Borke versetzen, bevor oder nachdem man seine Ameise oder Spinnen gezogen hat.
e) Ameisen, die auf der Borke sitzen, werden Huckepack mitgenommen.

Spielende
Wenn ein Spieler seine dritte Ameise ins Ziel bringt, endet das Spiel und der Spieler ist der Gewinner.
Hat er allerdings ein paar Ameisen Huckepack mitgenommen, kann es passieren, dass auch ein anderer Spieler seine drei Ameisen im Ziel hat.
In diesem Fall haben eben mehrere Spieler gewonnen.

Kleines Fazit
Spinderella ist ein tolles Kinderspiel und das aus mehreren Gründen. Zum einen ist die Mechanik mit den Spinnen absolut klasse und ich glaube auch neu. Sowas lieben Kinder.
Zum anderen ist auch das Wettrennen der Ameisen mit der Huckepack-Sache toll. Das Ganze vereint sich zu einem tollen Gesamtpaket aus Wettrennen, Glücks- und Ärgerspiel auf einem innovativen Spielplan. Die netten Illustrationen und die einfache Anleitung sind weitere Pluspunkte. Ein kleiner Minuspunkt war bei unserer Runde, dass sich das Seil der Spinnen manchmal verfangen hat und man dem Ganzen händisch einen kleinen Schubs geben musste. Alles in allem aber ein tolles Spiel für unsere Kleinen, bei dem auch die Eltern gerne mal eine Runde mitspielen.
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