Broom Service | Verlag: Ravensburger | alea

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Broom Service | Verlag: Ravensburger | alea

Beitragvon Sonnenblume » Mo 11. Mai 2015, 19:05

Broom Service | Verlag: Ravensburger | alea

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Die Spieler übernehmen die Rollen von Druiden, Hexen und Sammlern. Sie sammeln Zutaten, stellen Tränke her und liefern diese gewinnbringend im ganzen Reich aus. In jedem der sieben Durchgänge wählen die Spieler immer 4 ihrer 10 Rollen aus, um sie dann auszuspielen und eine mutige oder feige Aktion zu machen. Eine feige Aktion geht dabei immer, eine mutige könnte aber vom nächsten Spieler vereitelt werden, wenn dieser die gleiche Karte hat. So muss man sich Karte für Karte entscheiden, ob man mutig ist und mehr Belohnung erhält, oder feige, aber eine kleine Belohnung sofort bekommt. Wer am Ende der sieben Durchgänge die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner.

Aufbau
Der Spielplan hat zwei Seiten. Auf der Seite mit den roten Fahnen an den Burgen spielt man, wenn man keine der Varianten verwendet. Auf der Rückseite muss man spielen, sobald man die Varianten mit ins Spiel bringen möchte. Dann erhält jeder Spieler 10 Rollenkarten in seiner Farbe, seine beiden Spielfiguren, die er auf die beiden Burgen stellt, einen Wertungsstein, der auf das Feld 10 der Wertungsleiste kommt, einen Trank je Farbe und einen Zauberstab, wenn es sich um Spieler 1 und 2 handelt und ab Spieler 3 zwei Zauberstäbe. Die restlichen Tränke und Zauberstäbe legt man neben dem Spielplan bereit. Die Spieler können sich eine der beiden Spielübersichten zur Hand nehmen. Darauf ist der Ablauf des Zuges beschrieben und auf der Rückseite die Endwertung. Von den 24 verdeckt gemischten Gewitterwolken werden 18 auf der Vorderseite des Spielplans bzw. 19 auf der Rückseite auf die markierten Felder gelegt. Diese sind manchmal gar nicht so einfach zu erkennen, aber sie sind da :)
Von den 10 verdeckt gemischten Ereigniskarten werden drei Karten ungesehen in die Schachtel zurück gelegt. Die anderen sieben kommen neben den Spielplan und die oberste Karte wird aufgedeckt. Sie zeigt das Ereignis für den ersten Durchgang an.

Spielen nur 2 bis 4 Spieler, kommt noch ein Rollenkartenstapel einer nicht gespielten Farbe ins Spiel.
Die "verwunschenen Rollenkarten" werden gemischt und je nach Spieleranzahl dann Karten offen ausgelegt.
Bei zwei Spielern sind das drei Karten, bei drei Spielern zwei Karten und bei vier Spielern eine Karte.
Diese Rollen sollte man im folgenden Durchgang nicht verwenden. Warum wird weiter unten erklärt.

Das restliche Material ist für die Varianten und kommt zurück in die Schachtel.

Spielablauf
Das Spiel geht über sieben Durchgänge. Zu Beginn jedes Durchgangs schaut man sich zuerst die Ereigniskarte an.
Diese kann ein Ereignis zeigen, das vor der Runde, während der Runde oder am Ende der Runde zum Tragen kommt.

Ereignisse sind zum Beispiel: Siegpunkte, wenn man mit beiden Figuren am Rundenende im gleichen Gebiet steht, wenn man weniger als vier Karten auswählt bekommt man Siegpunkte, wenn man eine Rolle feige spielt kann man sich auch Siegpunkte nehmen, statt die Aktion auszuführen, usw.

Wenn man weiß, worauf man während der Runde achten muss, wählt man seine vier Rollenkarten aus.

Rollen auswählen
Jeder Spieler wählt verdeckt vor den anderen Spielern seine vier Rollenkarten, die er in dieser Runde spielen möchte.
Dabei muss man auf die "verwunschenen Rollen" achten. Wählt man eine dieser verbotenen Karten aus und bringt diese ins Spiel, so verliert man sofort drei Siegpunkte.

Die Rollen
Es gibt vier Sorten von Rollen, die man den beiden eigenen Spielfiguren zuweisen kann.

a) Sammler (3 Karten)
Die Sammler sammeln neue Tränke oder Zauberstäbe ein.
Wenn man diese Karte "mutig" einsetzt, so bekommt man mehr Tränke, als wenn man sie "feige" einsetzt.

b) Druiden (2 Karten)
Sie liefern Tränke an die Türme in dem Gebiet, in dem sie stehen, aus.
Dabei darf jeder der beiden Druiden immer nur in zwei bestimmten Gebieten ausliefern.
Wenn man diese Karte "mutig" einsetzt, bekommt man beim Ausliefern auch noch drei Siegpunkte extra.
Liefert man "feige", gibt es keine Siegpunkte extra.

c) Hexen (4 Karten)
Machen das gleiche wie die Druiden, dürfen sich aber davor noch um ein Gebiet bewegen.
In welches Gebiet sie sich bewegen dürfen, steht auf der Karte. Die Waldhexe darf nur in ein Waldgebiet fliegen, usw.
Spielt man diese Karte "feige", so darf sich die Hexe nur bewegen und nichts ausliefern. Ausliefern darf sie nur, wenn die Karte mutig gespielt wird.

d) Wetterfee
Mit der Wetterfee darf man Wolkenplättchen verschwinden lassen.
Die Wolken blockieren nämlich den Weg der Spielfiguren. Felder mit Wolken dürfen nicht betreten werden.
Um eine Wolke verschwinden zu lassen, muss man angrenzend zu dem Gebiet mit der / den Wolken stehen und so viele Zauberstäbe abgeben, wie in dem Stern auf der Wolke steht.
Die Wolken darf man dann an sich nehmen, denn diese bringen am Ende des Spiels noch eine Menge Siegpunkte.
Wird die Karte "mutig" gespielt, so bekommt der Spieler zusätzlich zur entfernten Wolke auch noch drei Siegpunkte.
Wird sie "feige" gespielt, so gibt es nur die entfernte Wolke.

Hat jeder Spieler seine vier Rollen gewählt, spielt der Startspieler seine erste Rollenkarte aus.

Rollenkarten ausspielen
Der Startspieler legt jetzt eine seiner Rollenkarten offen auf den Tisch und sagt, ob er diese "mutig" oder "feige" ausführen möchte.
Spielt er sie "feige" aus, so darf er die Aktion sofort ausführen.
Spielt er sie "mutig" aus, so muss er warten, bis alle anderen Spieler auch an der Reihe waren.

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn schaut sich jetzt seine Karten an. Hat er die eben gespielte Karte nicht auf der Hand, sagt er "weiter".
Hat er die gespielte Karte ebenfalls auf der Hand, so MUSS er diese jetzt ausspielen.

a) Hat der Spieler davor diese Karte als "mutig" gespielt, so ist er durch die gleiche Karte des nächsten Spielers übertrumpft und geht diesen Stich leer aus.

b) Hat der Spieler davor die Karte als "feige" gespielt, passiert dem Spieler davor nichts, denn er hat seine "feige" Aktion ja gleich ausführen dürfen.

Egal was der Spieler davor gespielt hat, muss nun der Spieler der die gleiche Karte hat, für sich entscheiden, ob er seine Karte "mutig" oder "feige" spielt.

Ist er der letzte Spieler dieser Runde, so kann er die Karte natürlich gefahrlos als "mutig" spielen. Kommen nach ihm aber noch andere Spieler an die Reihe, muss er sich gut überlegen, ob er "mutig" ist. Denn auch er kann dann seine Aktion für diese Runde verlieren, wenn einer der nächsten Spieler ebenfalls die ausgespielte Karte auf der Hand hat.

Waren alle Spieler an der Reihe und haben entweder die gleiche Karte zugegeben oder gepasst, ist der letzte "mutige" Spieler der Startspieler für die nächste Runde.
Gab es keinen neuen "mutigen" Spieler, ist der alte "mutige" Spieler auch der Neue.

Türme beliefern
Um einen Turm mit einem Trank beliefern zu können, muss man natürlich einen Trank in der Farbe des Turmdaches besitzen.
Es gibt aber zwei unterschiedliche Türme.

a) Die runden Türme
Liefert man einen Trank an einen runden Turm aus, so bekommt man sofort die Siegpunkte, die darauf abgebildet sind.
Den gelieferten Trank legt man AUF den Turm, so dass jeder weiß, dass an diesen Turm nichts mehr geliefert werden kann.

b) Die eckigen Türme
Liefert man einen Trank an einen eckigen Turm aus, so bekommt man sofort die Siegpunkte, die darauf abgebildet sind.
Der Trank kommt aber nicht auf den Turm, sondern zurück in den Vorrat. Somit kann man eckige Türme beliebig oft beliefern.

Wichtige Regeln
a) Es ist ausdrücklich erlaubt, eine Aktion auch dann zu wählen, wenn man sie nicht ausführen kann.
Ebenso kann man auf das Ausführen einer Aktion verzichten.

b) Hat ein Spieler keine Rollenkarte mehr auf der Hand, so muss er warten, bis auch alle anderen Spieler ihre Rollenkarten gespielt haben.

c) Die gespielten Rollenkarten werden aufgefächert vor den Spielern ausgelegt. Somit kann man nachvollziehen, ob ein Spieler betrügen will, indem er in einer Runde nicht zugegeben hat.

d) Bevor man nicht an der Reihe ist, darf man nichts zu seinen Karten sagen. Also ob man Passen wird oder zugeben kann.

Nächste Runde aufbauen
Sobald alle Spieler ihre vier Karten gespielt haben, beginnt eine neue Runde.
Jeder Spieler nimmt wieder seine Karten an sich und es wird die nächste Ereigniskarte aufgedeckt.
Dann werden auf die "verwunschenen Karten" neue Karten gelegt. Ist der Nachziehstapel leer, werden die Karten einfach neu gemischt.
Der letzte "mutige" Spieler wird der Startspieler der neuen Runde.

Spielende
Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang. Jeder Spieler hat nun bereits während des Spiels Siegpunkte gesammelt.
Zusätzlich bekommen die Spieler jetzt noch Punkte für Wolken und übrige Tränke und Zauberstäbe.

Es gibt Punkte für die Blitze, die auf den Wolken abgebildet sind:
1 Blitz = 3 Punkte
2 Blitze = 6 Punkte
3 Blitze = 10 Punkte
4 Blitze = 14 Punkte, usw.

Und dann gibt es noch vier Punkte für jedes Set aus vier unterschiedlichen Ressourcen (drei Tränke plus ein Zauberstab) und drei Punkte für jeweils drei unterschiedliche Ressourcen.
Diese Punkte zieht man ebenfalls noch auf der Siegpunkteleiste vorwärts und schon hat man den Gewinner des Spiels.

Varianten
Wenn man das normale Spiel ein paar Mal gespielt hat, so kann man nach und nach die Varianten ins Spiel bringen.

Kleines Fazit
Die Regeln von Broom Service sind ein bisschen verwirrend. Wenn man aber alles einfach durchliest, weiß man am Ende wie es funktioniert.
Am Anfang hat man zum Beispiel eine Siegpunktezählung für die Wolken, wobei man noch nicht weiß, dass man später für die Blitze auf den Wolken auch noch Punkte bekommt. Das kann einen schon kurz verwirren, wenn man die Zählung nicht nachvollziehen kann. Aber wie gesagt, einfach alles lesen dann sind die Regeln klar. Das Spiel selbst ist schön aufgemacht. Die Illustrationen sind passend und auch der Spielplan sieht hübsch aus. Das Spiel funktioniert zu zweit zwar sehr gut, aber richtig spannend wird es erst mit mehr Spielern. Dann kommt die Mechanik mit "mutig" und "feige" besser zum Tragen, weil man sich auch als zweiter Spieler nicht sicher sein kann, ob der nächste nicht auch noch die gleiche Karte hat. Anfangs fand ich die "verwunschenen Karten" etwas nervig, aber man kann sie ja trotzdem legen, wenn man drei Siegpunkte opfert. Wir haben es auch ohne diese Karten gespielt und keinen großen Unterschied festgestellt, außer dass jeder Spieler jede Karte nehmen kann. Alles in allem ein sehr feines Spiel für die ganze Familie, dass sich durch die vielen Varianten immer mehr erweitert.
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