Manila - Neuauflage | Verlag: Zoch

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Manila - Neuauflage | Verlag: Zoch

Beitragvon Sonnenblume » Mi 1. Jul 2015, 11:29

Manila - Neuauflage | Verlag: Zoch

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Es ist das Jahr 1821. Eigenwillige Kaufleute errichten im Schatten der spanischen Kolonialmacht einen geheimen Seehandel.
Mit vollgepackten Frachtkähnen versuchen sie den Umschlaghafen von Manila zu erreichen. Doch nicht jedes der kauzigen Schiffe schafft dies auch.
So müssen die Spieler Spielzug für Spielzug entscheiden, wie sie ihre Komplizen einsetzen möchten. Sollen sie auf den Kähnen mitfahren, um ihren Anteil vom Frachterlös zu bekommen oder lieber im Hafen auf eintreffende Schiffe wetten? Man könnte natürlich auch auf Schiffe wetten, die nicht im Hafen ankommen werden, aber wer glaubt schon an so etwas? Sicher nicht der Komplize, der eine Versicherung darauf abschließt, dass alle Schiffe den Hafen erreichen. Vielleicht können hier ja auch die bestochenen Lotsen weiterhelfen? Und Piraten hätten wir da auch noch. Fragen über Fragen, die sich die Spieler Spielzug für Spielzug stellen müssen, bevor die Würfel über das Schicksal der Frachtkähne entscheiden. Nach drei Spielzügen wird abgerechnet und schon beginnt die nächste Reise. Wer wird am Ende mit dem meisten Gold der Gewinner sein?


Spielablauf
Aufbau
Vor dem ersten Spiel müssen die drei Frachtkähne zusammengesteckt werden.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Dann kommen auf den Schwarzmarkt unten rechts die Wertanzeiger und zwar bei jeder der vier Waren auf die 0.
Die Münzen werden sortiert neben dem Spielplan abgelegt und bilden die Bank.
Jeder Spieler bekommt drei seiner Komplizenfiguren, außer man spielt das Spiel nur zu dritt. Dann bekommt jeder Spieler alle vier Figuren, die er vor sich abstellt.
Zusätzlich darf sich jeder Spieler 30 Gold aus der Bank nehmen und zwei Karten vom gut gemischten Kartenstapel der Anteilsscheine.
Diese Anteilsscheine hält jeder Spieler bis zum Ende des Spiels verdeckt. Sie geben an, für welche Waren er am Ende des Spiels den momentanen Schwarzmarktpreis bekommt.
Wenn jeder Spieler sich zwei Karten genommen hat, werden die restlichen Karten nach ihrer Art sortiert und offen neben den Spielplan gelegt.
Ebenso werden die drei Kähne, die Güterladungsplättchen, sowie die Würfel für alle gut erreichbar neben den Spielplan gelegt. Dann geht es los.

Spielablauf
Jede Runde gliedert sich in fünf Phasen:
1. Das Amt des Hafenmeisters versteigern
2. Das Amt ausüben
3. Komplizen einsetzen und würfeln
4. Einnahmen verteilen
5. Warenwert am Schwarzmarkt steigern.

1. Das Amt des Hafenmeisters versteigern
Als Erstes wird das Amt des Hafenmeisters versteigert. Der Hafenmeister darf dann einen Anteilschein erwerben, die Kähne beladen und die Würfelaktionen für die Runde ausführen.
In der ersten Runde muss der älteste Spieler das erste Gebot abgeben. In den folgenden Runden dann der Spieler, der eben der Hafenmeister gewesen ist.
Andere Spieler können das Gebot überbieten oder passen. Wer am meisten bietet, wird der neue Hafenmeister. Bietet niemand, bleibt der alte Hafenmeister.

2. Das Amt ausüben
Der Hafenmeister muss jetzt drei Dinge durchführen:

a) Er kann einen beliebigen Anteilsschein aus der offenen Auslage kaufen. Der Schein kostet so viel, wie die Ware im Moment am Schwarzmarkt wert ist, mindestens aber 5 Gold.

b) Er darf drei der vier Güterladungsplättchen auf drei Kähne verladen. Das vierte Plättchen wird in dieser Runde nicht gebraucht, ebenso der Würfel in dieser Farbe.

c) Dann muss der Hafenmeister die Kähne auf dem Spielplan einsetzen. Dies darf er im Bereich 0 bis 5 machen, muss aber darauf achten, dass die drei Schiffe am Ende einen Wert von genau 9 erreichen. Er kann also zum Beispiel einen Kahn auf die 3 stellen, einen auf die 4 und einen auf die 2. In welche Reihe er welchen Kahn stellt, ist dabei völlig egal.

3. Komplizen einsetzen und würfeln
Dies ist der Hauptteil des Spiels. Der Hafenmeister ist der Erste, der eine seiner Figuren auf eines der Felder stellt, die ich gleich beschreibe.
Das Einsetzen kostet immer so viel, wie auf dem Feld, auf dem eingesetzt werden soll, steht. Man muss also zuerst investieren, um am Ende vielleicht zu kassieren.
Hat man kein Geld mehr, so kann man seine Anteilsscheine beleihen. Hat man auch keine unbeliehenen Anteilsscheine mehr, dann kann man als "Blinder Passagier" auf den Booten mitfahren.
Zu diesen Themen aber später mehr.
Dann kommen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn mit Einsetzen an die Reihe. Hat jeder Spieler einen Komplizen gesetzt, wird mit den drei Würfeln, deren Güterladungsplättchen sich auf den Schiffen befinden, gewürfelt und die Kähne entsprechend vorwärts bewegt. Dann setzt wieder der Hafenmeister seine nächste Figur ein, usw. Nach der dritten Würfelrunde folgt dann die Phase 4, Einnahmen verteilen.

Änderung bei drei Spielern
Nehmen nur drei Spieler am Spiel teil, so gibt es zuerst zwei Einsetz-Runden, bevor das erste Mal gewürfelt wird.

Die Aktionsfelder

a) An Bord eines Kahns gehen
Auf den Güterladungsplättchen gibt es drei, auf dem Jadeplättchen vier Stellen, auf die sich ein Komplize stellen darf.
Er muss dabei immer das billigste noch freie Feld eines Kahns nehmen und den angegebenen Preis an die Bank zahlen.
Kommt dieser Kahn dann im Laufe der drei Würfelrunden in den Hafen, bekommt jeder Spieler, der auf dem Kahn steht, einen Anteil am Gewinn.
Schafft es der Kahn nicht über die Ziellinie in den Hafen, war die Investition umsonst und jeder Spieler bekommt einfach seine Figuren zurück.

b) Hafenfelder
Schafft es ein Kahn innerhalb der drei Würfelrunden über die Ziellinie mit der Nummer 13 zu fahren, so wird der Kahn in einen Hafen gestellt.
Dort können sich die Spieler auf den drei Stellplätzen einkaufen und einen Komplizen postieren.
Der erste Spieler der sich dort hinstellt, muss den Preis der Hafenbucht A zahlen, der nächste von B und der letzte von C.
Die Preise werden zwar immer billiger, aber wie oft kommt es vor, dass alle drei Kähne in den Hafen einlaufen...

c) Werftfelder
Schiffe die es nicht schaffen, nach der dritten Würfelrunde über das Feld 13 zu ziehen, landen beschädigt in der Werft.
Auch hierauf können die Spieler wetten und je Werftplatz einen Komplizen einsetzen.
Kommt kein Schiff in die Werft, da alle den Hafen erreicht haben, war die Investition umsonst.

d) Versicherung
Der Spieler, der dort einen Komplizen einsetzt, bekommt sofort 10 Gold und muss nichts bezahlen.
Allerdings wettet der Spieler darauf, dass keine Kähne in die Werft müssen.
Kommen dann doch Kähne in die Werft, so muss der Spieler mit der Versicherung das Gold an die Spieler zahlen, die in der Werft stehen und nicht die Bank.

e) Piratenfelder
Es gibt zwei Felder auf dem Piratenschiff. Besetzt man ein solches Feld, muss man 5 Gold zahlen und hofft darauf, dass während der zweiten oder dritten Würfelrunde ein Kahn genau auf das Feld 13 fährt. Nur dann kann der Pirat aktiv werden. Landet kein Kahn auf dem Feld 13, haben die Piraten Pech gehabt.

Je nachdem, in welcher Würfelrunde ein Kahn auf das Feld 13 kommt, passieren unterschiedliche Dinge.

a) Ein Kahn kommt in der zweiten Würfelrunde auf Feld 13
Dann darf sich der Pirat auf ein freies Feld auf den Kahn stellen. Hat der Kahn keine freien Felder mehr, so darf sich der Pirat auch nicht auf den Kahn stellen und muss stehenbleiben.
Es beginnt immer der vordere Pirat im Boot und danach der Pirat dahinter.

b) Ein Kahn kommt in der dritten Würfelrunde auf Feld 13
Dann wird der Kahn geplündert. Das bedeutet, die Spieler bekommen ihre auf dem Kahn stehenden Komplizen zurück, ohne etwas verdient zu haben.
Die Piraten teilen sich dafür dann den Warenwert und bekommen entsprechend Gold aus der Bank. Der vordere Pirat darf außerdem noch entscheiden, ob er den Kahn in den Hafen oder die Werft fährt.

f) Lotsenfelder
Die Lotsen bringen kein Geld ein, sie können nur einzelne Kähne verschieben.
Der Spieler der einen Komplizen auf eines der beiden Lotsenfelder gestellt hat, darf vor der letzten Würfelrunde tätig werden.
Sitzt sein Komplize auf dem +- 1 Lotsenfeld, so darf er einen Kahn um ein Feld nach vorne oder ein Feld nach hinten verschieben.
Steht er auf dem +-2 Lotsenfeld, so darf er einen Kahn um 2 Felder nach vorne oder hinten verschieben oder zwei Kähne um jeweils ein Feld.
Erst wenn die Lotsentätigkeit erledigt ist, wird das letzte Mal gewürfelt.

4. Einnahmen verteilen
Nach der dritten Würfelrunde werden die Einnahmen verteilt.
Die Komplizen, die auf den Piraten- und Lotsenfeldern stehen, gehen an die Spieler zurück. Sie bringen kein Gold ein.
Für Komplizen auf den Frachtkähnen werden jetzt anteilig die Gewinne ausgezahlt.
Stehen also auf dem 24er Kahn zwei Komplizen, so bekommt jeder Komplize 12 Gold. Stehen drei Komplizen auf dem Kahn, so bekommt jeder eben nur 8 Gold, usw.
Für Komplizen im Hafen und der Werft gibt es das angegebene Gold, wenn vor ihnen einer der Kähne steht. Ansonsten gehen sie leer aus.
Steht ein Komplize auf der Versicherung, so muss er die Kosten der Werft-Komplizen übernehmen und nicht die Bank.

Kredit
Hat man kein Geld mehr, so kann man seine Anteilsscheine beleihen. Dazu schiebt man einen Anteilsschein leicht unter den Spielplan, damit man weiß, dass dieser beliehen ist.
Dafür bekommt man dann sofort 12 Gold ausgezahlt. Während des Spiels kann man seinen Kredit jederzeit zurückzahlen. Allerdings kostet dies 15 Gold.
Wer am Ende des Spiels noch beliehene Anteilsscheine besitzt, muss für jeden beliehenen Schein 15 Gold von seinem Endergebnis abziehen.

Blinder Passagier
Hat ein Spieler kein Geld mehr und alle seine Anteilsscheine sind bereits beliehen, so hat er die Möglichkeit als "Blinder Passagier" auf den Kähnen mitzufahren.
Er darf dann seine Komplizen kostenlos auf die Kähne setzen, aber auch nur da.

5. Warenwert am Schwarzmarkt steigern
Zum Schluss wird noch für jeden Kahn, der den Hafen erreicht hat, das entsprechende Schwarzmarktplättchen um ein Feld nach oben geschoben.
Bei Kähnen, die nur die Werft erreicht haben, wird kein Warenwert erhöht.

Neue Runde vorbereiten
Dann kommen die Güterladungsplättchen wieder von den Kähnen und auch die Kähne kommen wieder neben den Spielplan.
Die Spieler bekommen ihre Komplizen zurück und die nächste Runde kann mit der Versteigerung des Hafenmeisters beginnen.

Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn beim Steigern der Preise am Schwarzmarkt ein Marker auf die 30 geschoben wird.
Jetzt zählt jeder Spieler sein Goldvermögen und zählt seinen Gewinn aus den Anteilsscheinen dazu.
Jeder Anteilsschein ist dabei soviel wert, wie der momentane Preis am Schwarzmarkt.
Hat ein Spieler noch beliehene Anteilsscheine, so muss er am Ende der Goldzählung für jeden beliehenen Schein noch 15 Gold abziehen.
Wer jetzt am meisten Gold hat, gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Ich kannte Manila bisher noch nicht und uns hat das Spiel durchaus Spaß gemacht. Es ist halt ein Wett- und Zockspiel mit hohem Glücksfaktor. Wer solche Spiele mag, wird hier seine Freude haben. Das Spielmaterial ist wertig und die Regeln gut erklärt. Man kann sich hier so richtig schön ärgern, wenn man sich verzockt, aber auch entsprechend freuen, wenn ein Plan funktioniert. Dadurch, dass man vor jedem Würfeln wieder einen Komplizen einsetzt, kann man auf das letzte Würfelergebnis reagieren. Aber auch das führt nicht immer zum Erfolg. So kam es schon vor, dass ein Kahn auf Feld 12 nur eine 1 in der letzten Würfelrunde hatte und sich somit nur die Piraten gefreut haben. Ein schönes Zockspiel für die ganze Familie.
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