Lumis - Der Pfad des Feuers | Verlag: Kosmos

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Lumis - Der Pfad des Feuers | Verlag: Kosmos

Beitragvon Sonnenblume » Fr 10. Jul 2015, 15:38

Lumis - Der Pfad des Feuers | Verlag: Kosmos

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Taktik und Glück sind die Grundelemente dieses Spiels. Jeder Spieler oder jedes Team versucht mit seinen Feuersteinen einen Weg quer über den Spielplan zu bauen. Die einen bauen dabei von oben nach unten die anderen von rechts nach links. Ganz klar, dass es hier zu Reibereien auf dem Spielplan kommt. So kann man dem Gegner mit den richtigen Karten schnell noch einen unverbundenen Turm wegschnappen, bevor er einem den Weg über den Spielplan verbaut. Wer es schafft, seine beiden Seiten miteinander zu verbinden, gewinnt das Spiel.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler / jedes Team seine Feuersteine und legt diese zu sich. Die neutralen Turmteile kommen für alle gut erreichbar neben den Spielplan. Dann werden die Spielkarten gemischt und jeder Spieler nimmt sich 5 Karten auf die Hand. Jeder Spieler / jedes Team besitzt auch noch zwei zweiseitige Nachschubkarten. Diese legt der gelbe Spieler / das gelbe Team mit den Zahlen 1 und 3 vor sich aus und der rote Spieler / das rote Team mit der 2 und 4. Dann geht es los.

Spielablauf
Die Spieler kommen immer abwechselnd an die Reihe. Im Teamspiel wechseln sich dabei immer die Spieler des Teams mit ihrem Zug ab.
Der Spieler am Zug hat die Auswahl aus 4, bei zwei Spielern aus 3 Aktionen.

a) Karten nachziehen
b) Karten an einen Teampartner weitergeben (nur im vier Spieler Spiel)
c) Einen Turm bauen
d) Eine Verbindung zwischen zwei Türmen schließen

a) Bei jedem Team liegen zwei Nachschubkarten.
Wählt ein Spieler die Aktion "Karten nachziehen", so sucht er sich eine der beiden Karten aus und zieht die darauf aufgedruckte Anzahl an Karten.
Dann wird die Karte umgedreht und bringt beim nächsten Einsatz mehr oder weniger Karten, die man ziehen darf.

Das Handkartenlimit für jeden Spieler ist 15. Würde ein Spieler durch die Aktion "Karten ziehen" mehr als 15 Karten auf der Hand halten, darf er diese Aktion nicht wählen.

b) Karten an einen Teampartner weitergeben
Nutzt man diese Aktion, so sucht man sich ebenfalls eine der Nachschubkarten aus und gibt dem Teampartner die dort aufgedruckte Anzahl an Karten.
Dann wird die Nachschubkarte ebenfalls umgedreht.
Bei zwei Spielern entfällt diese Aktionsmöglichkeit natürlich.
Diese Aktion ist auch der einzige Unterschied zwischen dem zwei und dem vier Spieler Spiel.

c) Einen Turm bauen
Die neutralen Turmteile werden nur auf die großen Spielplanfelder gebaut, niemals auf die kleinen.
Um einen Turm zu bauen, benötigt der Spieler die entsprechenden Farbkarten auf der Hand.
Jede Karte entspricht dabei einem Stockwerk. Möchte man also auf einem grünen Feld einen Turm bauen, so muss man eine grüne Karte ablegen, wenn der Turm nur einen Sockel hoch sein soll. Zwei grüne Karten, wenn er von Anfang an gleich 2 Sockel hoch sein soll, usw. Oben auf den Sockel steckt man dann seinen Feuerstein.

Man kann mit dieser Aktion auch einen gegnerischen Turm übernehmen. Allerdings darf dieser Turm noch nicht mit einem anderen Turm verbunden worden sein.
Verbundene Türme sind geschützt. Um einen gegnerischen Turm zu übernehmen, muss man lediglich eine Farbkarte mehr ausspielen, als der Turm im Moment hoch ist.
Ist der grüne Turm des Gegners also zwei Sockel hoch, so kann ich ihn mit drei grünen Karten übernehmen. Der Turm wird dann um einen Sockel erhöht, der gegnerische Feuerstein geht an den Gegner zurück und ein eigener Feuerstein kommt oben auf den Turm.

Am Spielfeldrand befinden sich noch die Start- und Endzonen der Spieler / Teams. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler jeweils einen Turm auf diesen Zonen bauen und mit dem Turm auf der anderen Seite verbinden. Diese Türme können vom Gegner allerdings nicht übernommen werden und müssen darum nur die Höhe von einem Sockel aufweisen. Mit welcher Farbkarte man diesen Sockel baut, ist in der Start- und Endzone egal.

d) Eine Verbindung zwischen zwei Türmen schließen
Mit dieser Aktion kann ein Spieler zwei seiner Türme sichern und vor allem seinen Weg von der einen zur anderen Seite des Spielplans weiterbauen.
Um zwei Türme miteinander zu verbinden, muss der Spieler die richtige Anzahl an passenden Farbkarten besitzen, wie sich Felder zwischen den beiden Türmen befinden.
Sind also zwischen zwei Türmen drei rote und zwei weiße Felder, so muss der Spieler diese fünf Farbkarten auslegen können. Die Karten kommen dann auf den Ablagestapel und auf jedes Feld kommt ein Feuerstein.

Wichtig:
Es muss immer der komplette Weg zwischen den Türmen auf ein Mal gebaut werden. Man darf den Bau nicht über mehrere Runden durchführen.

Hindernisfeld
Das Feld in der Mitte des Spielplans ist ein Hindernisfeld und darf von keinem Spieler bebaut werden.

Weitere Regeln
- Gehen einem Spieler / Team die Feuersteine aus, so hat man sofort verloren.
- Wenn es keine neutralen Turmsteine mehr gibt, so reduziert man die Höhe von sicheren Türmen auf die Höhe von eins.
- Die Teamspieler dürfen sich NICHT über ihre Züge beraten.

Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler / Team gelingt, eine durchgängige Strecke zwischen seinem Start- und Endgebiet zu bauen.
Dieser Spieler / dieses Team hat das Spiel sofort gewonnen.

Kleines Fazit
Lumis ist am Anfang ein sehr spannendes Spiel für beide Seiten, gegen Ende kann es dann frustrierend werden, wenn man einfach nicht die benötigten Karten bekommt. Das Ganze ist einfach sehr glücksabhängig. Bekommt man nicht die richtigen Farbkarten, kommt man einfach nicht weiter, da hilft einem dann die beste Taktik nichts. Manche Spieler mögen dies, manche nicht. Man sollte auf keinen Fall vergessen, die gegnerischen Türme zu übernehmen. Wenn jeder nur für sich baut, ist man noch mehr von den richtigen Karten abhängig.
Das Spielmaterial ist eigentlich sehr schön gestaltet, braucht aber bei den ersten Spielrunden ein bisschen Krafteinsatz. Die Türme lassen sich am Anfang nur schwer aufeinander stecken und auch die Feuersteine sitzen sehr streng. Nach ein paar Spielrunden funktioniert es aber ohne Probleme.
Die beiden Varianten, Team oder zwei Spieler, funktionieren beide und wer sich auf das Spiel einlässt und den hohen Glücksfaktor akzeptiert, wird hier auch seinen Spaß haben.
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