Five Tribes - Die Dschinn von Naqala | Verlag: Asmodee

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Five Tribes - Die Dschinn von Naqala | Verlag: Asmodee

Beitragvon Sonnenblume » Di 1. Sep 2015, 11:44

Five Tribes - Die Dschinn von Naqala | Verlag: Asmodee | Days of Wonder

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Endlich seid ihr im legendären Sultanat Naqala angekommen. Doch leider müsst ihr feststellen, dass der Sultan vor Kurzem verstorben ist. Aber wie ihr erfahrt, sagt das Orakel einen Fremden voraus, der die fünf Sippen zu lenken vermag, die um Macht und Einfluss im Sultanat ringen. Kannst du diese Prophezeiung erfüllen? Beschwöre alte Dschinn und lenke die Sippen weise durch die Länder von 1001 Nacht und das Sultanat wird dein sein.

Aufbau
Aus den 30 Plättchen wird ein zufälliger Spielplan aus 5 x 6 Plättchen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt im Spiel zu dritt oder viert 8 Kamele und 1 Zuganzeiger in der Farbe seiner Wahl. Spielt man nur zu zweit, so erhält jeder Spieler 11 Kamele und 2 Zuganzeiger. Hier müssen dann allerdings die Farben blau und pink verwendet werden. Dann nimmt sich jeder Spieler Goldmünzen im Wert von 50, in der Stückelung: 9 Münzen mit dem Wert 5 und 5 Münzen mit dem Wert 1. Nun muss man die 90 Meeples in den Stoffsack werfen, gut durchmischen und dann auf jedes Plättchen des Sultanats drei Meeples stellen. Die Biet- und Zugreihenfolge-Anzeiger werden neben den Spielplan gelegt, ebenso die Paläste, die Palmen und das restliche Gold. Jetzt wird die Zugreihenfolge festgelegt indem jeder Spieler seine Zuganzeiger in den Stoffsack steckt und dann die Zuganzeiger nacheinander aus dem Sack gezogen und auf den Bietreihenfolge-Anzeiger gestellt werden. Die Rohstoffkarten werden inklusive der Sklavenkarten gemischt und als verdeckter Stapel oberhalb des Spielplans angelegt. Dann deckt man 9 Rohstoffkarten auf und legt diese nebeneinander neben den Zugstapel. Auch die Dschinnkarten werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Von diesem Stapel werden dann drei Karten offen aufgelegt. Möge der Weisere gewinnen.

Ziel des Spiels
In Five Tribes geht es um Siegpunkte und die können auf vielfältige Weise erlangt werden.
Hier eine Übersicht, dann versteht man die Handlungen im Spiel besser.
Die Siegpunkte werden erst ganz am Schluss des Spiels gezählt.
- 1 Siegpunkt für jede Goldmünze
- 1 Siegpunkt für jeden gelben Meeple (Wesir) und 10 Siegpunkte für jeden Mitspieler, der weniger gelbe Meeples hat, als man selbst.
- 2 Siegpunkte für jeden weißen Meeple (Ältester)
- Die Siegpunkte auf den Dschinnkarten, die man erworben hat
- Die Siegpunkte auf den Plättchen des Sultanats, die einem gehören
- 3 Siegpunkte für jede Palme, die auf den Plättchen des Spielers steht.
- 5 Siegpunkte für jeden Palast, der auf den Plättchen des Spielers steht.
- Für die Menge an unterschiedlichen Rohstoffen laut der Tabelle in der Anleitung.

Spielablauf
Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler die Zugreihenfolge für diese Runde festlegen.
Um dies zu tun, können sie Gold ausgeben, um eine bessere Platzierung zu bekommen oder auch nicht.
In der ersten Runde stehen die Zuganzeiger-Figuren noch zufällig auf der Bietreihenfolge-Leiste.
In den folgenden Runden wird die Reihenfolge durch die Platzierung auf der Bietreihenfolge-Leiste festgelegt.
Wer also mehr Gold ausgegeben hat, darf in der nächsten Runde auch wieder als Erster bieten.

Wie funktioniert das Bieten?
Der erste Spieler auf der Bietreihenfolge-Leiste kann jetzt einen Betrag an Gold ausgeben, der auf der Zugreihenfolge-Leiste angegeben ist und dessen Feld noch frei ist oder sich auf ein Feld mit einer 0 stellen.
Bietet er Gold, so kommt dieses zurück in den allgemeinen Vorrat und der Spieler stellt seine Figur auf das entsprechende Feld. Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Im 2-Spieler-Spiel kann das noch einmal der gleiche Spieler sein. Auch diesmal kann er entweder einen Goldbetrag bieten oder sich aber auf eines der Felder mit der 0 stellen.
Das Besondere an den drei Feldern mit der 0 ist, dass immer der Spieler, der zuletzt die 0 gewählt hat, die anderen Spieler die auch schon die 0 gewählt haben, nach hinten verschiebt.
Also immer der neue Spieler der die 0 bietet, darf auf das vorderste Feld 0 und die anderen Zuganzeiger-Figuren kommen ein Feld nach hinten.
Es dürfen aber höchstens drei Zuganzeiger-Figuren auf der 0 stehen. Ganz verdrängen geht nicht.
So werden jetzt alle Figuren von der Biet- auf die Zugreihenfolge-Leiste bewegt.

Die Aktionen
Jetzt kommt der Spieler an die Reihe, dessen Figur am weitesten vorne auf der Zugreihenfolge-Leiste steht.
Dieser Spieler macht nun folgenden Aktionen, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

1. Zuganzeiger verschieben
Man nimmt seine Zuganzeiger-Figur und stellt sie wieder auf das niedrigste Feld der Bietreihenfolge-Leiste.

2. Meeple bewegen
Jetzt muss der Spieler Meeples auf dem Spielplan bewegen und das funktioniert folgendermaßen.
Der Spieler nimmt sich alle Meeples die auf einem Plättchen stehen in die Hand.
Dann muss er die Meeples wieder auf dem Spielplan verteilen und zwar immer auf ein angrenzendes Plättchen.

Beispiel:
Der Spieler nimmt die drei Meeples eines Plättchens in die Hand.
Den weißen Meeple setzt er auf ein angrenzendes Plättchen und zwar das Plättchen links.
Den nächsten Meeple muss er dann auf ein Plättchen setzen, das wiederum an das angrenzt, auf das er gerade einen Meeple gestellt hat, usw.

Wichtig ist hierbei, dass es nicht erlaubt ist diagonal zu ziehen, vor- und zurück zu gehen und das Wichtigste ist:
Der letzte Meeple der platziert wird, muss auf ein Plättchen gestellt werden, auf dem mindestens ein Meeple der gleichen Farbe steht!
Nur wenn diese drei Vorgaben erfüllt werden, ist diese Aktion gültig und der Spieler nimmt sich diesen gleichfarbigen Meeple vom letzten Plättchen zu sich.

3. Plättchen in Besitz nehmen
Diese Aktion geht nicht immer, sondern nur, wenn eine bestimmte Situation eintritt.
Sollte durch die vorherige Aktion das Plättchen leer geworden sein, so darf der Spieler ein Kamel auf dieses Plättchen stellen.
Dieses Plättchen gehört nun bis zum Spielende ihm und kann ihm nicht mehr genommen werden.
Allerdings ist es möglich, dass andere Spieler sich über dein Plättchen bewegen und auch Meeples dort abstellen.
Sollten dann wieder alle Meeples von deinem Plättchen entfernt werden, wechselt eben nicht der Besitzer.

4. Die Aktion der Sippe ausführen
Je nach Farbe der Meeples, die man sich genommen hat, führt man nun eine der folgenden Aktionen aus:

Gelbe Wesire
Diese werden einfach vor den Spieler gestellt und sind am Ende jeweils einen Siegpunkt wert.

Weiße Älteste
Diese werden auch vor dem Spieler abgestellt und sind am Ende des Spiels zwei Siegpunkte wert.
Sie können aber auch während des Spiels aufgegeben werden, um Dschinnkarten zu kaufen oder die Fähigkeiten von gekauften Dschinns zu aktivieren.

Grüne Kaufleute
Für jeden grünen Meeple darf sich der Spieler eine offene Rohstoffkarte nehmen.
Die Kartenreihe der offenen Karten beginnt an der am weitesten vom Nachziehstapel entfernten Stelle.
Die grünen Meeples kommen dann sofort in den Stoffsack zurück.
Der Spieler legt die erworbenen Karten vor sich hin.
Punkte oder Gold bringen diese aber nur, wenn es viele unterschiedliche Karten sind.

Blaue Baumeister
Diese Meeples bringen Gold. Der Spieler muss jetzt die Plättchen rund um das Plättchen auf dem die Meeples standen zählen, die eine blaue Siegpunktefärbung haben.
Dazu zählt auch das Feld auf dem die Meeples standen und ebenso alle diagonal liegenden Plättchen.
Im Höchstfall wären es also 9 blaue Plättchen, aber so viele werden es im Spiel nie sein :)
Auf jeden Fall zählt der Spieler eben diese blauen Plättchen und nimmt die Summe MAL der blauen Meeples, die er genommen hat.
Dieses Betrag darf er sich in Gold nehmen und die blauen Meeples zurück in den Sack stecken.
Hat der Spieler Sklavenkarten, so darf man beliebig viele dieser Sklavenkarten abgeben, um die Anzahl der blauen Meeples pro Karte um 1 zu erhöhen.

Rote Meuchelmörder
Auch die roten Meeples kommen sofort wieder in den Stoffsack.
Nun hat man die Wahl, was man meucheln möchte.

a) Einen weißen oder gelben Meeple eines Spielers. Dieser kommt dann auch in den Stoffsack.
b) Einen Meeple auf einem Feld, das höchstens so weit entfernt liegen darf, wie der Spieler rote Meeples hatte.
Hat er also drei rote Meeples in den Stoffsack gesteckt, so darf er einen Meeple meucheln, der höchstens drei Plättchen weiter weg steht.
Hier gelten die ganz normalen Bewegungsregeln, also nicht diagonal.
War das gemeuchelte der letzte Meeple auf einem Plättchen, so darf der Spieler auch dieses Plättchen sofort für sich beanspruchen, aber nicht dessen Aktion ausführen.
Dazu kommen wir gleich. So ist es einem Spieler möglich, in einer Runde sogar zwei Plättchen für sich zu beanspruchen.

5. Aktion der Plättchen ausführen
Egal ob man ein Plättchen beansprucht hat oder nicht, muss bzw. kann der Spieler die Aktion des Plättchens ausführen, auf dem die Bewegung geendet hat.
Bei Plättchen die einen roten Pfeil haben, muss man die Aktion ausführen. Dies sind folgende:

Oase
Man stellt eine neue Palme auf das Plättchen. Es können beliebig viele Palmen auf einem Plättchen stehen.

Palast
Man stellt einen neuen Palast auf das Plättchen. Es können beliebig viele Paläste auf einem Plättchen stehen.

Diese Aktionen kann man ausführen, wenn man möchte:

Kleiner Markt
Der Spieler zahlt drei Gold in den Vorrat zurück und darf sich dafür aus den ersten drei Rohstoffkarten eine aussuchen und vor sich legen.

Großer Markt
Der Spieler zahlt sechs Gold in den Vorrat zurück und darf sich dafür aus den ersten sechs Rohstoffkarten zwei aussuchen und vor sich legen.

Heiliger Ort
Der Spieler darf hier einen Dschinn erwerben.

Dazu muss er entweder einen weißen Ältesten Meeple und eine Sklavenkarte oder zwei Ältesten Meeples abgeben und in den Stoffsack schmeissen.
Dann sucht er sich einen der drei offen ausliegenden Dschinns aus und legt ihn zu sich.
Die Dschinns haben die unterschiedlichsten Auswirkungen.
So gibt es Dschinns, die einem während des Spiels helfen, aber auch Dschinns, die erst bei der Schlusswertung sinnvoll sind.
Ebenso gibt es Dschinns, die ihre Wirkung kostenlos entfalten und Dschinns, bei denen muss man wieder Ältesten Meeples abgeben um sie zu aktivieren.
Die Dschinns werden auf dem Übersichtsblatt genau erklärt und würden den Rahmen dieser Rezension sprengen.

6. Verkauf von Gütern
Braucht ein Spieler Gold, so kann er seine Rohstoffkarten schon vor der Schlusswertung zu Gold machen.
Allerdings ist es sinnvoller, möglichst viele unterschiedliche Rohstoffe zu sammeln, um am Ende einen großen Batzen Siegpunkte abzusahnen.
Aber wenn man Gold braucht, so kann man eine beliebige Anzahl Rohstoffkarten schon mit dieser Aktion vergolden.
Die Karten kommen dann auf einen Ablagestapel.

7. Der nächste Spieler
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wichtig! Weder die Rohstoff- noch die Dschinnkarten werden während einer laufenden Runde aufgefüllt!

Die nächste Runde wird vorbereitet
Sobald alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben und die Zugreihenfolge-Leiste wieder leer ist, wird die nächste Runde vorbereitet.
Dazu werden die Rohstoffkarten in Richtung des Nachziehstapels aufgerückt und dann durch neue Karten wieder auf 9 aufgefüllt.
Auch die Dschinnkarten werden wieder auf drei offene aufgefüllt, wenn jemand einen Dschinn gekauft hat.
Dann wird die nächste Runde gespielt und es beginnt wieder mit dem Bieten auf die Zugreihenfolge.

Spielende
Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gestellt hat, wird das Ende des Spiels eingeleitet.
Der Spieler macht seinen Zug fertig und jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht an der Reihe war, darf noch seinen Zug durchführen.
Das Spiel endet auch, wenn man mit den verbleibenden Meeples keinen gültigen Zug mehr durchführen kann.
Auch hier kommt trotzdem jeder Spieler noch einmal an die Reihe, um Sonderfähigkeiten seiner Dschinns zu nutzen, etc.
Wer nichts machen kann, passt einfach. Danach kommt es in beiden Fällen zur Schlusswertung.
Dazu nimmt man sich ein Blatt vom Punkteblock und zählt die Punkte, wie oben beschrieben, für jeden Spieler durch.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird der neue Großsultan und ist der Gewinner des Spiels.

Kleines Fazit
Five Tribes ist ein geniales Vielspielerspiel mit noch relativ einfachen Regeln, aber einer Menge Möglichkeiten zu handeln. Das macht das Spiel jedes mal wieder spannend.
Die Plättchen liegen jedes Mal anders, die Verteilung der Meeples ist komplett unterschiedlich und auch die Karten sind immer andere. Ein Spiel, das jedes Mal eine komplett neue Ausgangssituation schafft, findet man selten. Uns hat es jedenfalls sehr viel Spaß gemacht die Meeples über die Plättchen zu ziehen, um den meisten Nutzen aus ihnen zu ziehen.
So muss man jedes Mal nachdenken, ob es Sinn macht, auf einem Plättchen zu enden, auf dem ich zwar viele grüne Meeples bekomme, aber in der Rohstoffauslage nichts liegt, das ich brauchen kann. Das Hauptaugenmerk liegt natürlich immer auf dem Besetzen von leeren Plättchen. Denn die bringen am Ende des Spiels viele Punkte. Aber auch große Sets von Rohstoffen sind viele Punkte wert. Ihr seht schon, man muss immer genau überlegen, was man mit seinem Zug anfängt und das macht echt viel Spaß.
Auch zu zweit funktioniert das Spiel ohne Probleme. Hier kann man sogar taktisch noch eine Schippe drauflegen, indem man sich zwei Züge hintereinander auf der Zugreihenfolge-Leiste kauft. Das Spielmaterial ist auch sehr hübsch, vor allem die Dschinns sehen echt klasse aus. Die Anleitung ist mit vielen Beispielen versehen, so dass während des Spiels keine Fragen offen bleiben. Die Züge der Spieler gehen schnell, so dass niemand lange auf seinen Zug warten muss. Auch kann man schon während dem Zug eines Mitspielers den eigenen Zug planen.
Ich schreibe es gerne noch einmal: Five Tribes ist ein geniales, nicht ganz billiges, Vielspielerspiel mit tollem Material, relativ einfachen Regeln und bringt einfach nur jede Menge Spaß am Spiel.
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