Winter Tales | Verlag: Heidelberger Spieleverlag

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Winter Tales | Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Beitragvon Sonnenblume » Sa 12. Sep 2015, 12:17

Winter Tales | Verlag: Heidelberger Spieleverlag | Fanatsy Flight Games

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Es ist Winter im Märchenland und das finden die Soldaten des Winters auch gut so. Aber die Rebellen des Frühlings kämpfen dafür, dass sich dieser Umstand endlich ändert. Vertreten werden die beiden Fraktionen von Märchenfiguren. So kämpft auf der Soldatenseite zum Beispiel der Wolf, Schneewitchen, der verrückte Hutmacher oder das weiße Kaninchen. Der Frühling wird unter anderem durch die Rebellen Pinocchio, Alice, der Vogelscheuche oder dem Blechmann vertreten. Sie alle versuchen eine Geschichte zu erzählen, um ans Ziel zu kommen. Richtig gelesen. Es gibt keine Würfel, sondern nur die Fantasie der Spieler. Sie erzählen, was ihre Helden machen, sie kämpfen mit Worten, die den Kampf beschreiben, sie lösen Quests, um die Geschichte zu Ende zu bringen. Wer gewinnt, entscheidet die Fantasie der Spieler, wobei am Ende einer tollen Geschichte alle irgendwie gewonnen haben.

Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und daneben die gut gemischten Erzählkarten. Am unteren Ende des Spielplans gibt es eine Erinnerungsleiste. Auf diese wird der Epilogmarker in die Mitte gelegt. Spielt eine gerade Anzahl an Spielern mit, so werden gleich viele Fraktionsmarker jeder Fraktion vorbereitet und verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Marker. Dadurch wird dann auch die Sitzreihenfolge bestimmt. Es ist wichtig, dass der jüngste Frühlingsrebellen-Spieler der Startpunkt ist, er nimmt sich auch den Aktiver-Spieler-Marker. Daneben muss sich jetzt abwechselnd immer ein Wintersoldaten-Spieler und ein Frühlingsrebellen-Spieler setzen. Sollte eine ungerade Anzahl Spieler teilnehmen, so wird ein Spieler der Autor. Dieser übernimmt dann von jeder Fraktion Charaktere. Jeder Spieler bekommt dann noch eine Übersicht und dann seine Charakterkarten, die er vertritt. Der jüngste Frühlingsspieler beginnt und sucht sich einen Charakter aus, den er spielen möchte. Die entsprechende Karte legt er vor sich und die Spielfigur stellt er auf einen Ort des Spielplans. Dann kommt der erste Wintersoldaten-Spieler links daneben an die Reihe und sucht sich einen Charakter aus, dessen Charakterkarte er nimmt. Die Spielfigur kommt allerdings bei Winterfiguren nicht auf die Orte, sondern auf die gelb leuchtenden Felder dazwischen. So geht es im Uhrzeigersinn weiter mit der Verteilung der Karten. Dabei spielen die Spieler niemals nur einen Charakter, sondern je nach Spieleranzahl immer mehrere.
Bei drei Spielern muss jeder vier Charaktere spielen und der Autor jeweils zwei Charaktere jeder Fraktion. Bei vier Spielern übernimmt jeder Spieler drei Rebellen, usw.
Nun werden die Questmarker nach Fraktionen getrennt und verdeckt gemischt. Ein Spieler zieht dann eine Frühlingsquest und platziert sie je nach Quest auf einem Ort oder unter einer Spielfigur. Dasselbe wird mit einer Winterquest gemacht. Sollte die Quest "Mächtiges Artefakt" gezogen werden, so kommt die gleiche Quest der anderen Fraktion aus dem Spiel.
Um Streitereien zu vermeiden wird jetzt noch ein Schiedsrichter bestimmt, der den entspechenden Marker bekommt. Dies sollte der erfahrenste Spieler sein.
Bevor es jetzt mit der Geschichte losgeht, bekommt jeder Spieler noch vier Erzählkarten auf die Hand und los geht's.

Autor
Der Autor hat einige besondere Regeln, die ich hier aber nicht weiter ausführen werde.
Sollte es eine ungerade Zahl an Spielern geben, so muss sich einer eben die besonderen Regeln für den Autor durchlesen.
Man sollte nur wissen, dass der Autor seine eigene Fraktion ist und nur gewinnt, wenn das Spiel unentschieden ausgeht

Erzählkarten
Auf den Erzählkarten sind gezeichnete Bilder, die allerdings erheblichen Spielraum in der Interpretation zulassen.
Das ist auch durchaus so gewollt, um den Spielern viel Raum zu geben, ihre Geschichte zu erzählen.
Auf jeder Karte ist das gleiche Bild, nur einmal in der Frühlings- und einmal in der Winterversion.

Auftakt der Geschichte
Jetzt muss ein Spieler den Anfang der Geschichte erzählen. Dazu muss er die beiden ausliegenden Quests in seine Geschichte mit einbeziehen.
Die Geschichte muss dabei immer sehr offen gehalten werden, so dass die anderen Spieler sie gut weitererzählen können, ohne bei ihrer Erzählung in die Ecke gedrängt zu werden.
Darauf muss der Schiedsrichter immer ein Auge haben. Nur wenn die Geschichte offen erzählt wird, kann es spannende Wendungen und Aktionen geben.

Spielablauf
Die Geschichte von Winter Tales wird in Kapiteln erzählt. In jedem Kapitel kommt jeder Charakter einmal an die Reihe, um eine Aktion zu machen.
Waren alle Charaktere am Zug, so werden neue Erzählkarten gezogen, die Charaktere wieder aktiviert und ein neues Kapitel aufgeschlagen.
Allerdings bringen die Kapitel die Spieler nicht näher ans Ende des Spiels. Nur durch das Erfüllen von Quests kommen die Spieler dem Epilog und damit dem Ende des Spiels näher.

Spielerzug
Ein Spielerzug besteht aus folgenden Aktionen:
1. Eine Charakterkarte umdrehen
2. Drei Erzählkarten ziehen
3. Den Charakter bewegen, wenn man möchte
4. Man erschafft eine neue Quest (optional) oder
5. man schließt eine Quest ab (auch optional)
6. Man reduziert seine Erzählkarten auf sieben Stück.
7. Der Aktive-Spieler-Marker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.

Kann ein Spieler keine Charakterkarte mehr umdrehen, weil er schon alle aktiviert hat, so kommt sofort der nächste Spieler an die Reihe.
Kann kein Spieler mehr eine Charakterkarte aktivieren, so ist dieses Kapitel zu Ende.
Jeder Spieler dreht seine Charakterkarten wieder auf die Bildseite, nimmt sich vier Erzählkarten und das neue Kapitel beginnt.

1. Eine Charakterkarte umdrehen
Der Spieler sucht sich eine Charakterkarte aus, die er in diesem Kapitel noch nicht gespielt hat und dreht sie auf die Rückseite.

2. Drei Erzählkarten ziehen
Jetzt zieht sich der Spieler drei Erzählkarten und nimmt sie mit der Seite seiner Fraktion auf die Hand.
Es ist wichtig, dass die Spieler die Menge ihrer Erzählkarten geheimhalten. Also entweder hält man die Karten unter dem Tisch oder man macht einen Stapel daraus.

3. Den Charakter bewegen
Möchte man seinen Charakter an einen anderen Ort bewegen, um zum Beispiel eine Quest zu lösen, so muss man für jeweils zwei Schritte eine Erzählkarte abgeben.
Ein Schritt ist dabei jeder Ort und jeder gelb leuchtende Platz. Mit dem Bild, das auf der gespielten Erzählkarte drauf ist, muss man seinen Weg zum neuen Ort anhand einer kleinen Geschichte beschreiben. Die Erzählkarte kommt dann auf einen Ablagestapel.

Unterbrechung der Bewegung
Wenn man sich über ein Feld bewegen möchte, auf dem ein Charakter der anderen Fraktion steht, so kann dieser die Bewegung unterbrechen.
Dabei gibt es je Fraktion eine andere Art, die Bewegung zu behindern. Bei den Wintersoldaten heißt es "Kampf" und bei den Frühlingsrebellen "Falle".
Allerdings gibt es Fallen nur auf Orten mit Namen und nicht auf den leuchtenden Plätzen. Kämpfe gibt es unterdessen auf jedem Ort oder Platz mit einem Winter-Soldaten.

Der Kampf
Kommt also ein Frühlingsrebell beim Bewegen auf einen Ort oder einen Platz auf dem ein Wintersoldat steht, so kann der Soldat den Rebellen angreifen.
Dabei ist es egal, ob der Wintersoldat bereits aktiviert wurde.

a) Angriff
Der Wintersoldat spielt eine Erzählkarte aus und erzählt, wie er den Rebellen in einen Kampf verwickelt, um ihn zum Beispiel gefangen zu nehmen.
Wichtig ist bei allen Geschichten, dass niemals ein Charakter sterben kann. Auch muss die Geschichte so lange offen bleiben, bis der Ausgang des Kampfes feststeht.

b) Verteidigung
Der Frühlingsrebell darf nun eine seiner Erzählkarten ausspielen und beschreiben, wie er sich gegen den Angriff wehrt.
Er muss dabei die Geschichte des Angreifers aufgreifen und weitererzählen.

Ende des Kampfes
Nach der Verteidigung kommt wieder der Wintersoldat mit einem weiteren Angriff an die Reihe, wenn er denn möchte.
Der Kampf ist dann beendet, wenn ein Spieler keine neue Erzählkarte mehr nachlegen möchte. Dieser Spieler ist dann der Verlierer des Kampfes.
Gewinnt der Frühlingsrebell, so erzählt er die Geschichte zu Ende, wie er den Soldaten besiegt hat und setzt seine Bewegung fort.
Gewinnt der Wintersoldat, so erzählt er die Geschichte des Kampfes zu Ende und legt die Figur des Frühlingsrebellen auf die Seite.
Wenn er es gut in seine Geschichte verpacken kann, so darf er die Figur sogar an einen anderen Ort auf dem Spielplan legen.

Alle im Kampf benutzten Karten kommen auf den Ablagestapel.

Die Falle
Möchte ein Wintersoldat einen Ort betreten, auf dem ein Frühlingsrebell steht, so darf der Rebell dem Soldaten eine Falle stellen.

a) Der Rebell sucht sich eine Erzählkarte aus und legt sie vor sich ab. Zu dieser Karte erzählt er jetzt den Anfang seiner Fallengeschichte.
Auch hierbei darf wieder kein Charakter sterben und die Geschichte muss offen erzählt sein.
Die restlichen Erzählkarten sortiert er nun geheim nach Frühlingsseiten (diese Karten werden für die Falle benutzt) und Winterseiten (diese Karten verbleiben am Ende in der Hand des Spielers).
Diese sortierten Karten legt er als Stapel unter die Charakterkarte des Rebellen, der die Falle gestellt hat.

b) Verteidigung
Jezt muss der Wintersoldat sich gegen die Falle wehren.
Dazu spielt der Wintersoldat beliebig viele seiner Erzählkarten aus und beschreibt, wie er sich gegen die Falle wehrt.
Sein Ziel ist es dabei, am Ende mehr Erzählkarten gespielt zu haben, wie der Frühlingsrebell Erzählkarten mit der Frühlingsseite unter seinen Charakter gelegt hat.

c) Auswertung
Wenn der Wintersoldat mit dem Ausspielen seiner Karten fertig ist, zeigt der Frühlingsrebell seine Karten, die er unter seinen Charakter gelegt hat.
Jetzt werden die Karten mit der Frühlingsseite nach oben gezählt und mit den gespielten Karten des Soldaten verglichen.

- Hat der Winterspieler mehr Erzählkarten gespielt als der Frühlingsspieler, so darf er seinen Weg einfach fortsetzen.
- Hat der Frühlingsspieler mehr Erzählkarten gespielt, so wird die Figur des Wintersoldaten auf dem Ort, an dem er gerade steht hingelegt und ist ausser Gefecht.
- Bei Gleichstand muss der Wintersoldat auf das Feld zurück, von dem er gekommen ist und darf sich in diesem Kapitel nicht mehr bewegen.

Außer Gefecht gesetzte Charaktere
Diese Charaktere dürfen sich in diesem Kapitel nicht mehr bewegen oder eine Aktion durchführen.
Auch nach dem Beginn eines neuen Kapitels bleiben sie vorerst außer Gefecht, bis sie sich selbst retten oder gerettet werden.
Dazu muss man selber oder ein Spieler, der an einem Charakter der außer Gefecht ist vorbeikommt, zwei Erzählkarten ausspielen und erzählen, wie man dem Charakter hilft.

4. Man erschafft eine neue Quest
Um eine Quest zu erschaffen, muss man sich nicht am Ort der neuen Quest befinden.
Man sucht sich lediglich eine unbenutzte Quest seiner Fraktion heraus und legt sie auf einen beliebigen Ort oder unter einen Charakter.
Dann muss man die neue Quest mit der Hauptgeschichte verknüpfen und dabei auch wieder viel Freiheiten für das Lösen dieser Aufgabe lassen.
Wenn der Questmarker "Mächtiges Artefakt" gelegt wurde, kommt diese Quest der anderen Fraktion aus dem Spiel.

5. Man schließt eine Quest ab
Um eine Quest abzuschließen, muss man sich auf dem gleichen Ort befinden wie die Quest.
Dann werden folgende Schritte abgearbeitet:

a) Questbeginn
Man kündigt an, dass man diese Quest gerne lösen würde und stellt den Aktive-Quest-Marker auf den Questmarker.

b) Weitere Charaktere aktivieren
Jetzt kommt im Uhrzeigersinn jeder Spieler an die Reihe und darf sich entscheiden, einen seiner Charaktere an den Schauplatz der Quest zu bewegen.
Dabei gelten alle Regeln, auch die Kampf- und Fallenregeln, die oben erklärt wurden.
Waren alle Spieler an der Reihe, geht es wieder beim aktiven Spieler weiter.

c) Quest lösen
Der aktive Spieler spielt jetzt so viele Erzählkarten aus, wie er möchte und erzählt zu jeder Karte, wie sie ihm beim Lösen der Quest unterstützt.
Auch hier darf kein Charakter sterben oder die Handlung zu Ende erzählt werden.

d) Die anderen Spieler beteiligen sich
Jetzt dürfen auch die anderen Charaktere, die sich zum Schauplatz der Quest begeben haben, daran teilnehmen.
Dazu spielen auch sie beliebig viele ihrer Erzählkarten aus und spinnen die Geschichte um die Quest weiter.
Waren alle Spieler an der Reihe, kommt es zum Showdown.

e) Der aktive Spieler spielt die letzte Karte
Der aktive Spieler spielt eine letzte Erzählkarte aus, um die Quest noch zum Guten zu wenden.

f) Quest endet
Jetzt werden die gespielten Erzählkarten der Fraktionen gezählt.

Erfolg
Hat die Fraktion des aktiven Spielers mehr Erzählkarten gespielt als die andere, hat er die Quest erfolgreich gelöst.
Der Questmarker kommt oben auf ein leeres Feld der Erinnerungsleiste.
Jetzt wird noch eine der Erzählkarten mit der entsprechenden Fraktionsseite auf das Feld der Erinnerungsleiste gelegt, über der der Questmarker liegt.
Oben drauf legt man den Lesezeichenmarker, damit die Spieler wissen, welches die letzte Quest war, die gelöst wurde.

Fehlschlag
Hat die gegnerische Fraktion mehr Erzählkarten gespielt als die des aktiven Spielers, so ist die Quest fehlgeschlagen.
Hier wird das Gleiche gemacht wie oben erklärt, nur andersherum.

Gleichstand
Haben beide Fraktionen die gleiche Anzahl an Erzählkarten gespielt, so endet die Quest unentschieden und es wird eine neutrale Erzählkarte auf die Erinnerungsleiste gelegt.

Der Gewinner der Quest muss jetzt auf jeden Fall noch den Ausgang der Quest erzählen.
Alle gespielten Erzählkarten kommen auf den Ablagestapel.

Epilog
Sobald eine Erzählkarte auf das letzte freie Feld der Erinnerungsleiste gelegt wurde, beginnt der Epilog und damit das Ende des Spiels.
Der Spieler, der die letzte Karte gelegt hat, wird der Epilog-Spieler und legt den Epilogmarker vor sich.
Beim Epilog müssen jetzt alle noch offenen Geschichten zu Ende gebracht werden.
Die Hauptgeschichte darf aber noch nicht zu Ende erzählt werden, bis der Epilog beendet wurde.
Alle Charaktere, egal wo sie stehen, dürfen am Epilog mitwirken.

a) Das Ende beginnt
Der Epilog-Spieler spielt nun seine verbliebenen Erzählkarten aus und beschreibt, wie der letzte Schlag gegen die andere Fraktion ausgeführt wird.

b) Die anderen Spieler sind dran
Im Uhrzeigersinn kommen jetzt auch noch alle anderen Spieler an die Reihe und erzählen, wie sie zum Ausgang der Geschichte beitragen.

c) Abrechnung
Nachdem alle Spieler ihre Erzählkarten ausgespielt haben, wird wieder die Kartenanzahl der Fraktionen verglichen.
Für jede Erinnerung auf der Erinnerungsleiste, die eine Fraktion für sich entscheiden konnte, zählen die Spieler noch drei Punkte zum Ergebnis dazu.

d) Der Sieger wird bestimmt
Die Fraktion mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.
Jetzt darf der Epilog-Spieler die Geschichte entsprechend zu Ende erzählen.

Erweiterte Regeln
Wem das normale Spiel zu langweilig wird, der kann noch die Missionskarten, Fähigkeiten der Charaktere und Mächte mit ins Spiel nehmen.

Kleines Fazit
Winter Tales ist kein gewöhnliches Spiel und kann auch nicht mit jeder Spielrunde gespielt werden. Ich denke, es ist eher schwierig für dieses Spiel die passenden Spieler zusammen zu bekommen. Mir würden als geeignete Kandidaten Rollenspieler einfallen. Wer "Das schwarze Auge" oder Shadowrun spielt, der könnte auch hier seinen Spaß haben.
Ansonsten sollte man vor dem Spielen abklären, ob die Spieler für dieses Spiel zu haben sind. Wenn dann die richtige Gruppe zusammenkommt, entsteht ein interessantes Spiel mit viel Fantasie. Wer gut und gerne Geschichten erfinden und erzählen kann, kann die anderen Spieler in seinen Bann ziehen. Aber auch mit kurzen Erzählungen kann man die Geschichte weiter voran treiben. Dabei ist es sehr wichtig, dass man die Geschichte immer offen hält, aber auch genau zuhört, wie sie sich entwickelt und in welcher Situation sich einzelne Charaktere befinden. Wird ein Spieler zum Beispiel außer Gefecht gesetzt, so sollte man sich merken warum, um beim Zurückbringen ins Spiel mit der richtigen Geschichte aufwarten zu können. Die Illustrationen sind dabei sehr schön und stimmig und auch die Übersicht der Orte kann Spielern beim Erzählen weiterhelfen. Auch kann man sich vor dem Spiel auf ein Genre einigen, das man spielen möchte. Soll es eher eine romantische Geschichte oder ein Blutbad werden? Die Spielidee hinter Winter Tales fand ich wirklich sehr genial, nur leider habe ich keine Spielgruppe gefunden, mit der man das Spiel anständig spielen konnte. Es ist einfach sehr speziell, aber auf keinen Fall schlecht. Und wenn am Ende alle eine tolle Geschichte erlebt haben, dann war der Spieleabend ein Erfolg.
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