Pronto | Verlag: HUCH & friends

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Pronto | Verlag: HUCH & friends

Beitragvon Sonnenblume » Sa 21. Nov 2015, 12:34

Pronto | Verlag: HUCH & friends

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Mal wieder Lust auf Stadt-Land-Fluss, dann könnte Pronto was für euch sein. Die Spieler stehen an der Startlinie bereit und dann wird es für einen von ihnen ernst. Er zieht die erste Stichwortkarte und die Mitspieler drehen die Sanduhr um und verdecken sie. Dann muss der Spieler am Zug Begriffe nennen, die mit einem Buchstaben beginnen, der vor oder neben seiner Spielfigur auf dem Spielplan abgedruckt ist. Begriff für Begriff arbeitet sich der Spieler nach vorne, doch darf er nicht die Zeit vergessen. Nur wenn er rechtzeitig Stopp sagt und in der blitzschnell enttarnten Sanduhr noch ein paar Körnchen drin sind, darf der Spieler seine gezogenen Felder auch behalten. Ansonsten geht es wieder zurück, von wo aus man gestartet ist.

Aufbau
Der Spielplan wird aus den drei doppelseitigen Spielplanteilen beliebig zusammengesetzt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur und den passenden Spielstein und stellt diese aufeinander auf die Startlinie. Der Kartenstapel mit den Pronto-Karten wird gut gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Spieler müssen sich noch einigen, ob sie die einfache (grüne) oder die schwierige (rote) Seite der Pronto-Karten spielen wollen. Dann bekommt jeder Spieler eine Jokerkarte. Möchte man das Spiel leichter machen, so kann man auch mehrere Jokerkarten verteilen. Die Sanduhr und die Hülle für die Sanduhr kommen neben den Spielplan und los geht's.

Spielablauf
Der Startspieler nimmt sich die oberste Pronto-Karte und liest das Thema der Farbe, auf die sich die Spieler geeinigt haben, laut vor.
Dann dreht der Hüter der Zeit, das ist der Spieler rechts vom Spieler mit der Pronto-Karte, die Sanduhr um und stülpt die Hülle darüber.
Jetzt muss es schnell gehen. Der Spieler am Zug schaut sich von der Startlinie aus die vier nebeneinander liegenden Buchstabenfelder an, die als nächstes kommen.
Mit einem der Buchstaben muss er jetzt einen Begriff nennen, der zum Thema passt. Haben die anderen Spieler keinen Einwand, so stellt der Spieler seine Spielfigur auf das eben genutzte Buchstabenfeld. Als nächstes darf er nur noch Felder nutzen, die mit seinem aktuellen Feld verbunden sind und zwar die Felder vor ihm und links und rechts von ihm. Zurück laufen ist nicht erlaubt. Auch hier muss er sich wieder ein Feld aussuchen und ein Wort nennen, das mit diesem Buchstaben beginnt und zum Thema passt.

Das macht er jetzt so lange, bis er denkt, das in der Sanduhr noch Sand am Rieseln ist und sagt dann "Stopp".
Der Hüter der Zeit nimmt jetzt schnell die Hülle von der Sanduhr und alle schauen schnell nach, ob noch ein paar Körnchen in der Sanduhr sind.

a) Es war noch Sand in der Uhr
Dann darf der Spieler seinen Spielstein unter seine Spielfigur stellen.
In der nächsten Runde darf er dann von dieser Position aus starten.

b) Es war kein Sand mehr in der Uhr
Dann muss der Spieler seine Spielfigur wieder zurück auf seinen Spielstein stellen.
Er hat also in dieser Runde keine Strecke gut gemacht.

Das Hauptziel ist es also, so schnell wie möglich passende Begriffe zu nennen, die mit einem der Buchstaben auf den Buchstabenfeldern vor oder neben seiner Figur beginnen und zum anderen nicht zu lange zu trödeln und lieber den Zug nach einem Begriff zu stoppen, bevor man gar nichts bekommt.

Ein paar Bewegungsregeln gibt es auch noch:
a) Felder auf denen eine Figur eines Mitspielers steht, dürfen übersprungen werden.
b) Es ist nicht erlaubt diagonal zu ziehen.

Nächster Spieler
Dann wird die Sanduhr nach rechts weitergegeben und der Spieler, der eben der Hüter der Zeit war, wird der aktive Spieler und nimmt sich seine Themenkarte.

Joker
Eine Jokerkarte darf während des Zuges eines Spieles eingesetzt werden und bietet drei Möglichkeiten, wobei Möglichkeit drei nur im Team-Spiel funktioniert.
a) Der Spieler darf ein Buchstabenfeld überspringen
b) Der Spieler darf sich eine neue Themenkarte ziehen
c) Der Spieler gibt an eines seiner Teammitglieder ab und dieser muss weiterspielen.

Balken
Auf dem Spielplan gibt es ein paar dunkle Balken. Sobald der Spieler am Zug ein passendes Wort genannt hat und nun auf den dunklen Balken kommen würde, darf er sich hinter dem Balken wieder einen der vier Buchstaben aussuchen, die dort zu finden sind.

Spielende
Das Spiel geht in die letzte Runde, wenn ein Spieler die Ziellinie überquert und seinen Zug mit gültiger Restzeit beendet.
Dann wird diese Runde noch zu Ende gespielt und dann ist Schluss. Der Spieler, der jetzt am weitesten vorne liegt, gewinnt das Spiel.

Kleines Fazit
Pronto spielt sich wie Stadt Land Fluss, nur mit mehr Stress. Die Sanduhr läuft ca. 30 Sekunden und in dieser Zeit passende Begriffe zu finden ist schwer.
Die Spieler die gerade nicht an der Reihe sind, finden natürlich immer zig Begriffe die passen würden, aber sobald man selber unter Zeitdruck steht, ist das Hirn oft leer.
Das macht vor allem mit vielen Spielern eine Menge Spaß, funktioniert aber auch mit weniger Spielern ohne Probleme.
Wenn Erwachsene mit Kindern spielen, sollte man die Kinder die grünen Themen abarbeiten lassen, während die Erwachsenen die roten Themen spielen.
Auch kann man an Kinder mehr Joker vergeben und beim Spiel nicht ganz so streng sein, dann werden auch alle zusammen Spaß haben.
Durch den variablen Spielplan kommen immer andere Routen zusammen. Je nachdem wo man gerade steht, muss man für Themen, die man vielleicht aus einer vorherigen Runde schon kennt eben andere Begriffe, da andere Buchstaben, finden. Wer ein einfaches Partyspiel mit Spaßgarantie sucht, ist bei Pronto an der richtigen Adresse.
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Sonnenblume
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