T.I.M.E Stories - Spoilerfrei! | Verlag: Space Cowboys
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T.I.M.E Stories - Garantiert spoilerfrei! | Verlag: Space Cowboys | Asmodee
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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Ihr seid Time Agenten und das ist ein sehr cooler Job. Von eurer Basis aus werdet ihr zu den unterschiedlichsten Einsätzen transferiert. Diese können in der Zukunft, der Vergangenheit oder auch einer alternativen Realität liegen. Das erste Abenteuer, das diesem Spiel beiliegt, führt euch in das Jahr 1921 und zwar direkt in eine Nervenheilanstalt. Ihr übernehmt in dieser Zeit die Körper von Wirten die dort leben und könnt deren Handeln steuern. Per Telepathie sind die Agenten immer miteinander verbunden und können ihr Vorgehen koordinieren. Denn nur durch Zusammenarbeit kommt man ans Ziel. Und keine Angst, wenn ihr versagt, dann kostet das lediglich den Steuerzahler ein paar Millionen, aber ihr könnt es gleich noch einmal versuchen.
Allgemeines
T.I.M.E. Stories ist eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel. Das ist eine tolle Mischung, hat aber auch einen gravierenden Nachteil, den jeder Rollenspieler aber kennt.
Sobald man das Abenteuer einmal komplett gelöst hat, kann man es mit der gleichen Gruppe nicht noch einmal spielen, da jeder die Geschichte dann schon kennt.
Bis man allerdings die erste Geschichte gelöst hat, braucht es mehrere Durchgänge, außer ihr seid Hellseher oder nehmt durch Zufall genau den richtigen Weg.
Bisher ist eine Erweiterung erschienen, "Der Marcy-Fall" und es soll vierteljährlich weitere Fälle geben.
Der nächste Fall sollte bei Veröffentlichung dieser Rezension auch schon zu bekommen sein.
Nachdem ich euch über das Abenteuer nichts erzählen möchte, gehe ich im folgenden nur auf die grundsätzliche Spielmechanik ein, die bei jedem Abenteuer den Grundstock bildet.
Sonderregeln werden dann auf den Karten des Abenteuers erklärt.
Das Deck
Das Deck ist eine Ansammlung von Karten, die das gesamte Abenteuer enthält.
WICHTIG: Niemand darf sich die Vorderseiten der Karten anschauen, wenn diese nicht ausliegen und besucht werden.
Ansonsten nimmt man sich den Spielspaß. Also nur dann gucken, wenn man dazu aufgefordert wird!
Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die Würfel für die Proben und der Zeitwürfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt, ebenso die Schildplättchen und die farbigen Marker. Welche wir im Abenteuer brauchen werden, erfahren wir erst, wenn wir das Kartendeck öffnen. Die Motivplättchen und die Lebensmarker kommen auch noch auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich eine kleine und eine große Spielfigur in seiner Farbe. Die kleine Spielfigur dient nur dazu, dem Spieler in Erinnerung zu rufen, welche Farbe er spielt, oder wenn er während eines Abenteuers stirbt. Die große ist die eigentliche Spielfigur und kommt erst einmal vor jeden Spieler. Wenn möglich sollten sich die Spieler alle auf eine Seite des Spielplans setzen, damit sie die Karten die ausgelegt werden, gut lesen können. Ein Spieler wird zum Zeit-Captain bestimmt, dieser legt immer einen neuen Ort aus und liest Karte A vor.
Dann noch den Zeitmarker bereit gelegt und das Deck ausgepackt und schon kann das erste Abenteuer beginnen.
Spielablauf
Das Deck wird auf das Kartenfeld links neben dem A gelegt. Dann werden die ersten Karten mit der Aufschrift "Basis" genommen.
Die Karte mit dem A geht an den Zeit-Captain, die anderen werden mit der Rückseite nach oben, also dem Bild, auf die Felder B bis H verteilt.
Es gibt später auch Orte, die gehen nicht bis H. Wieviele Karten es für einen Ort sind, steht immer auf der Rückseite der Karte A.
Die Karte A wird dann vom Zeit-Captain vorgelesen. Hierauf findet man immer die allgemeine Beschreibung des Ortes, an den man gerade gereist ist.
Nun folgt man den Anweisungen auf Karte A und die besagt im Fall der Basis, dass nun eine Karte nach der anderen umgedreht und vorgelesen wird.
Hierauf befinden sich jetzt die Einführungsgeschichte und die besonderen Regeln, die für dieses Abenteuer gelten.
In dieser Phase werden jetzt auch die Objektkarten und die Zielkarten (Geschafft/Versagt) auf die Felder rechts oben gelegt.
Dann darf sich jeder Spieler aus den Wirts-Figuren eine aussuchen, die er nach dem Zeitsprung am Zielort vertreten will.
Dazu nimmt er sich die Lebenspunkte die diese Figur hat und informiert seine Mitspieler, wer er ist und was er ggf. an Fähigkeiten hat.
Nun wird noch der Gebietsplan oben links auf dem Spielplan aufgebaut und die Gruppen-Figur auf den zugeteilten Startort gestellt.
Auf einer der Basiskarten wird den Spielern auch mitgeteilt, wieviele Zeiteinheiten sie haben, bevor sie zurück teleportiert werden.
Auf diese Zeiteinheit in der Mitte des Spielplans wird der Zeitstein gelegt.
Nach der letzten Basiskarte geht die Reise durch die Zeit los und die Spieler kommen am Zielort an.
Vor Ort angekommen
Der Zeit-Captain wechselt nach jedem Ortswechsel im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler.
Dieser nimmt sich dann die Karte A des Ortes, an den die Spieler gegangen sind und legt die weiteren Karten wieder auf die Felder B bis H aus.
Grundsätzlich läuft es also immer so ab: Einen Ort auslegen, betreten und erkunden. Dann den Ort wechseln.
Nicht alle Karten gehören zum Bild des Raumes, oft gibt es auch Karten, die erst nach einer bestimmten Aktion im Raum oder wenn die Gruppe im Besitz eines bestimmten Gegenstandes ist, erkundbar werden. Es gibt auch ein paar Zeichen auf den Karten, die man nach dem Aufdecken beachten muss:
Ausrufezeichen - Hat die Karte ein Ausrufezeichen, so muss mindestens ein Agent diesen Platz besuchen.
Mülleimer - Wenn nicht mindestens ein Agent diesen Platz besucht, kommt die Karte aus dem Spiel.
Minus-Zeichen - Diese Karten darf man erst erkunden, wenn einem das Spiel dies erlaubt.
Sobald ein Ort ausgelegt ist, dürfen die Spieler ihre große Spielfigur über die ausgelegten Karten stellen.
Natürlich nur über Karten, die man auch ansteuern darf. Gibt es Karten die nur ein Symbol auf der Rückseite haben, so sollte sich nur der Spieler dort hinstellen, der dieses Motiv-Plättchen auch bei sich hat. Dies ist meistens ein Gegenstand, wie ein Schlüssel, etc. Beim ersten Betreten eines Raumes stellen sich die Spieler also immer über die Karten, die ein Panorama bilden. Wo sich welcher Agent hinstellt, sollten die Spieler untereinander klären. Das letzte Wort hat aber immer der momentane Zeit-Captain.
Sobald alle Spieler stehen, nimmt sich jeder Spieler die Karte, über der er steht und liest sich diese geheim durch.
Stehen mehrere Spieler über einer Karte, so können sie diese auch gemeinsam lesen.
Per Telepathie sollten die Spieler dann den anderen Spielern mitteilen, was sie sehen.
Wichtig:NICHT einfach den Text vorlesen, sondern sich in die Rolle seines Agenten hineinversetzen und die Rolle leben.
Zeiteinheiten
Im Spiel etwas zu tun kostet Zeit und die ist bekanntlich knapp.
Sobald die Spieler das erste Mal einen Ort betreten, dürfen sie ihre Spielfiguren kostenlos über die Karten setzen.
Im weiteren Verlauf des Erkundens kosten dann folgende Aktionen immer eine Zeiteinheit.
Allerdings gilt die Zeiteinheit für die ganze Gruppe. Die Spieler machen also ihre Aktionen zeitgleich in dieser Zeiteinheit.
1. Sich von einer Karte zu einer anderen bewegen.
2. Eine Probe würfeln (Kampf, Geschick, reden, suchen) etc.
3. Nichts machen
Auf diese Weise erkunden die Spieler nun die Karten, die sie erkunden möchten. Man muss nicht alle Karten untersuchen, aber es macht Sinn.
Schafft man das Ziel des Abenteuers in diesem Durchgang nämlich nicht, so weiß man wenigstens schon, welche Orte und Karten man besuchen sollte und welche keinen Sinn haben und nur Zeit kosten.
Diese Infos kann man sich auch aufschreiben, wenn man sich nicht alles merken möchte.
Sobald die Spieler nichts mehr erkunden möchten oder können, werden sie den Ort wechseln.
Ortswechsel
Die Spieler entscheiden gemeinsam, welchen Ort sie als nächstes besuchen wollen.
Die bisher ausgelegten Karten werden wieder in der richtigen Reihenfolge abgeräumt und unter den Kartenstapel gelegt.
Der Zeit-Captain wechselt zum nächsten Spieler und dieser würfelt mit dem Zeitwürfel.
Die erwürfelten Zeiteinheiten müssen mit dem Zeitstein gezogen werden.
Dies ist die Zeit, die die Gruppe gebraucht hat, um den Ort zu wechseln.
Sollte die Gruppe von einem Ort starten, der eine rote Schrift hat, so kostet der Wechsel zusätzlich zum Würfelergebnis noch zwei Zeiteinheiten mehr.
Die Gruppenfigur wird dann auf dem Gebietsplan auf den neuen Ort gestellt.
Die Karten des neuen Ortes werden aufgelegt und der Zeit-Captain liest den Spielern wieder die Karte A vor.
Dann kann der Ort wieder untersucht werden.
Proben
Oft werden die Spieler eine Probe würfeln müssen.
Dies kann ein Kampf oder auch eine Überreden- oder Geschicklichkeitsprobe, etc. sein.
Egal was es für eine Probe ist, erst muss die Probe unter der Karte, auf der die Probe gefordert wurde, aufgebaut werden.
Hier kommen die Schilde ins Spiel. Es gibt folgende Schilde, die je nach Aufgabenstellung anders aufgebaut werden müssen.
Leere Schilde = Müssen weg, haben aber keine Auswirkung
Totenkopf-Schilde = Müssen auch weg. Wenn ein Spieler aber einen Totenkopf würfelt, dann kommt es zu einem Gegenschlag.
Diese Schilde gibt es meistens nur im Kampf und sie liegen meistens rechts neben den leeren Schilden.
Denn Schilde müssen immer von links nach rechts weggewürfelt werden.
Herz-Schilde = Müssen schnell weg, denn für jedes Herzschild, das nach einem Würfelwurf noch liegt, verliert der Spieler ein Leben.
Zeit-Schilde = Auch die sind schlecht. Für jedes Zeit-Schild, das noch liegt, müssen die Spieler den Zeitstein nach vorne bewegen.
Schild-Schild = Kann je nach Abenteuer eine andere Auswirkung haben.
Eine Probe läuft nach dem Aufbau wie folgt: Der Spieler, der an dieser Karte steht, darf eine Probe würfeln.
Spieler, die erst an diesen Ort gehen müssen, dürfen in der gleichen Zeiteinheit nicht gleich würfeln, sondern erst in der nächsten.
Auf den Würfeln gibt es Sterne. Ein gewürfelter Stern entfernt ein Schild.
Leere Seiten auf dem Würfel machen natürlich gar nichts.
Totenkopfwürfel sind oft nur im Kampf wichtig und lösen einen Gegenschlag des Gegners aus, wenn auch auf dem Spielplan noch Totenkopfschilde liegen.
Gegenschlag
Für einen Gegenschlag müssen also zwei Dinge passieren. Es müssen Totenkopf-Schilde auf dem Spielplan liegen und der Spieler muss einen Totenkopf würfeln.
Dann werden die Totenköpfe von den Schilden und den Würfeln zusammengezählt und mit dem Widerstandswert des Spielers verglichen.
Ist der Widerstand gleich hoch oder höher als die Anzahl Totenköpfe, so hat der Spieler dem Schaden widerstanden.
Ist die Menge an Totenköpfen allerdings höher, so verliert der Spieler ein Leben.
Schlosskarten
Ist auf einer Kartenvorderseite ein rotes Schloss abgebildet, so muss der Spieler der dort steht die Probe erst bestehen, bevor er sich von dieser Karte wegbewegen darf.
Ansonsten muss eine Probe nicht in einer Zeiteinheit bestanden werden, außer es steht auf der Karte.
Normalerweise kann eine Probe auch über mehrere Zeiteinheiten erledigt werden, es kostet eben nur wertvolle Zeit.
Solange man am gleichen Ort ist, bleiben die Schilde auch liegen, erst wenn man den Ort wechselt, müsste man eine begonnene Probe von vorne anfangen, wenn man noch einmal an diesen Ort kommt.
Der Wirt stirbt
Es kann auch passieren, dass ein Wirt z.B. in einem Kampf seinen letzten Lebensmarker abgibt und stirbt.
Dann nimmt der Spieler seine große Figur vom Spielplan und stellt seine kleine Figur sieben Einheiten vor dem Zeitstein auf die Zeitleiste.
Sobald der Zeitstein die Figur einholt, darf der Spieler wieder mit allen Lebenspunkten in seinen Wirt zurückkehren.
In der Zwischenzeit darf der Spieler weiter am Geschehen teilnehmen, aber eben nur durch Reden, nicht durch Handeln.
Die anderen Spieler dürfen allerdings mit seinem Besitz, also Objekten arbeiten, als wären es ihre.
Sterben alle Wirte, ist der Durchgang allerdings verloren.
Objekte
Während des Abenteuers wird man viele Objekte erhalten. Einige davon haben eine blaue Markierung.
Diese blau markierten Objekte dürfen die Spieler am Ende des missglückten Durchgangs behalten.
Im nächsten Durchgang brauchen die Spieler also diese Objekte nicht mehr neu einzusammeln und sparen so wertvolle Zeit.
Gegenstände austauschen
Die Wirte dürfen kostenlos Gegenstände untereinander tauschen.
Dazu müssen sie sich allerdings auf dem gleichen Feld befinden.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Zeitstein bewegt werden müsste, aber nicht mehr genug Zeiteinheiten auf der Zeitleiste übrig sind.
Dann ist den Spielern einfach die Zeit ausgegangen und sie werden in die Basis zurücktransferiert.
Je nach Abenteuer gibt es aber auch noch andere Situationen, die das Spiel scheitern lassen.
Sobald man in der Basis ankommt, darf man die "Nicht geschafft"-Karte lesen und sich am besten sofort wieder ins Abenteuer stürzen.
Sollten die Spieler das Ziel des Abenteuers erreichen, haben sie das Spiel erfolgreich abgeschlossen und dürfen die entsprechende "Geschafft"-Karte" lesen.
Abspeichern
Muss man eine Partie mitten im Spiel abbrechen, so kann man seinen Spielstand in der Spieleschachtel "abspeichern".
Dazu hat jeder Spieler einen Platz um seine momentanen Marker abzulegen. Auch die Karten im Besitz der einzelnen Spieler finden hier einen Platz.
Eine sehr coole Idee, denn eine Partie kann sich schon ein bisschen in die Länge ziehen.
Kleines Fazit
Als Rollenspielfan seit den 80ern war T.I.M.E. Stories für mich natürlich ein Muss.
Dass man jedes Abenteuer nur einmal pro Spielgruppe erleben kann, ist für mich nichts Neues.
Schade ist eben nur, dass man nicht jederzeit eine Runde spielen kann, wenn man die Abenteuer alle durch hat.
Ansonsten hat man einfache Regeln und spannende Abenteuer, von denen hoffentlich schnell mehr erscheinen werden.
Das Spielmaterial ist passend gestaltet und zahlreich vorhanden, um auch für kommende Abenteuer gerüstet zu sein.
Die Spielmechanik mit den Zeitreisen finde ich genial, so ist es auch nicht so schlimm, wenn ein Wirt einmal stirbt
oder die ganze Gruppe nicht rechtzeitig mit dem Auftrag fertig wird. Einfach einen neuen Durchgang starten und fertig.
Uns hat besonders gut gefallen, alle Ort und Karten zu besuchen und zu schauen, was uns dort so erwartet.
Wenn sich die Spieler in ihren Wirt hineinversetzen, dann macht das Spiel erst richtig Spaß. Probiert es aus!
Dieses Spiel ist sicher nicht für jede Spielgruppe geeignet, aber wer sich für die Materie Rollenspiel interessiert, der kann mit diesem Spiel spannende Abende erleben.
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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Ihr seid Time Agenten und das ist ein sehr cooler Job. Von eurer Basis aus werdet ihr zu den unterschiedlichsten Einsätzen transferiert. Diese können in der Zukunft, der Vergangenheit oder auch einer alternativen Realität liegen. Das erste Abenteuer, das diesem Spiel beiliegt, führt euch in das Jahr 1921 und zwar direkt in eine Nervenheilanstalt. Ihr übernehmt in dieser Zeit die Körper von Wirten die dort leben und könnt deren Handeln steuern. Per Telepathie sind die Agenten immer miteinander verbunden und können ihr Vorgehen koordinieren. Denn nur durch Zusammenarbeit kommt man ans Ziel. Und keine Angst, wenn ihr versagt, dann kostet das lediglich den Steuerzahler ein paar Millionen, aber ihr könnt es gleich noch einmal versuchen.
Allgemeines
T.I.M.E. Stories ist eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel. Das ist eine tolle Mischung, hat aber auch einen gravierenden Nachteil, den jeder Rollenspieler aber kennt.
Sobald man das Abenteuer einmal komplett gelöst hat, kann man es mit der gleichen Gruppe nicht noch einmal spielen, da jeder die Geschichte dann schon kennt.
Bis man allerdings die erste Geschichte gelöst hat, braucht es mehrere Durchgänge, außer ihr seid Hellseher oder nehmt durch Zufall genau den richtigen Weg.
Bisher ist eine Erweiterung erschienen, "Der Marcy-Fall" und es soll vierteljährlich weitere Fälle geben.
Der nächste Fall sollte bei Veröffentlichung dieser Rezension auch schon zu bekommen sein.
Nachdem ich euch über das Abenteuer nichts erzählen möchte, gehe ich im folgenden nur auf die grundsätzliche Spielmechanik ein, die bei jedem Abenteuer den Grundstock bildet.
Sonderregeln werden dann auf den Karten des Abenteuers erklärt.
Das Deck
Das Deck ist eine Ansammlung von Karten, die das gesamte Abenteuer enthält.
WICHTIG: Niemand darf sich die Vorderseiten der Karten anschauen, wenn diese nicht ausliegen und besucht werden.
Ansonsten nimmt man sich den Spielspaß. Also nur dann gucken, wenn man dazu aufgefordert wird!
Aufbau
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die Würfel für die Proben und der Zeitwürfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt, ebenso die Schildplättchen und die farbigen Marker. Welche wir im Abenteuer brauchen werden, erfahren wir erst, wenn wir das Kartendeck öffnen. Die Motivplättchen und die Lebensmarker kommen auch noch auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich eine kleine und eine große Spielfigur in seiner Farbe. Die kleine Spielfigur dient nur dazu, dem Spieler in Erinnerung zu rufen, welche Farbe er spielt, oder wenn er während eines Abenteuers stirbt. Die große ist die eigentliche Spielfigur und kommt erst einmal vor jeden Spieler. Wenn möglich sollten sich die Spieler alle auf eine Seite des Spielplans setzen, damit sie die Karten die ausgelegt werden, gut lesen können. Ein Spieler wird zum Zeit-Captain bestimmt, dieser legt immer einen neuen Ort aus und liest Karte A vor.
Dann noch den Zeitmarker bereit gelegt und das Deck ausgepackt und schon kann das erste Abenteuer beginnen.
Spielablauf
Das Deck wird auf das Kartenfeld links neben dem A gelegt. Dann werden die ersten Karten mit der Aufschrift "Basis" genommen.
Die Karte mit dem A geht an den Zeit-Captain, die anderen werden mit der Rückseite nach oben, also dem Bild, auf die Felder B bis H verteilt.
Es gibt später auch Orte, die gehen nicht bis H. Wieviele Karten es für einen Ort sind, steht immer auf der Rückseite der Karte A.
Die Karte A wird dann vom Zeit-Captain vorgelesen. Hierauf findet man immer die allgemeine Beschreibung des Ortes, an den man gerade gereist ist.
Nun folgt man den Anweisungen auf Karte A und die besagt im Fall der Basis, dass nun eine Karte nach der anderen umgedreht und vorgelesen wird.
Hierauf befinden sich jetzt die Einführungsgeschichte und die besonderen Regeln, die für dieses Abenteuer gelten.
In dieser Phase werden jetzt auch die Objektkarten und die Zielkarten (Geschafft/Versagt) auf die Felder rechts oben gelegt.
Dann darf sich jeder Spieler aus den Wirts-Figuren eine aussuchen, die er nach dem Zeitsprung am Zielort vertreten will.
Dazu nimmt er sich die Lebenspunkte die diese Figur hat und informiert seine Mitspieler, wer er ist und was er ggf. an Fähigkeiten hat.
Nun wird noch der Gebietsplan oben links auf dem Spielplan aufgebaut und die Gruppen-Figur auf den zugeteilten Startort gestellt.
Auf einer der Basiskarten wird den Spielern auch mitgeteilt, wieviele Zeiteinheiten sie haben, bevor sie zurück teleportiert werden.
Auf diese Zeiteinheit in der Mitte des Spielplans wird der Zeitstein gelegt.
Nach der letzten Basiskarte geht die Reise durch die Zeit los und die Spieler kommen am Zielort an.
Vor Ort angekommen
Der Zeit-Captain wechselt nach jedem Ortswechsel im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler.
Dieser nimmt sich dann die Karte A des Ortes, an den die Spieler gegangen sind und legt die weiteren Karten wieder auf die Felder B bis H aus.
Grundsätzlich läuft es also immer so ab: Einen Ort auslegen, betreten und erkunden. Dann den Ort wechseln.
Nicht alle Karten gehören zum Bild des Raumes, oft gibt es auch Karten, die erst nach einer bestimmten Aktion im Raum oder wenn die Gruppe im Besitz eines bestimmten Gegenstandes ist, erkundbar werden. Es gibt auch ein paar Zeichen auf den Karten, die man nach dem Aufdecken beachten muss:
Ausrufezeichen - Hat die Karte ein Ausrufezeichen, so muss mindestens ein Agent diesen Platz besuchen.
Mülleimer - Wenn nicht mindestens ein Agent diesen Platz besucht, kommt die Karte aus dem Spiel.
Minus-Zeichen - Diese Karten darf man erst erkunden, wenn einem das Spiel dies erlaubt.
Sobald ein Ort ausgelegt ist, dürfen die Spieler ihre große Spielfigur über die ausgelegten Karten stellen.
Natürlich nur über Karten, die man auch ansteuern darf. Gibt es Karten die nur ein Symbol auf der Rückseite haben, so sollte sich nur der Spieler dort hinstellen, der dieses Motiv-Plättchen auch bei sich hat. Dies ist meistens ein Gegenstand, wie ein Schlüssel, etc. Beim ersten Betreten eines Raumes stellen sich die Spieler also immer über die Karten, die ein Panorama bilden. Wo sich welcher Agent hinstellt, sollten die Spieler untereinander klären. Das letzte Wort hat aber immer der momentane Zeit-Captain.
Sobald alle Spieler stehen, nimmt sich jeder Spieler die Karte, über der er steht und liest sich diese geheim durch.
Stehen mehrere Spieler über einer Karte, so können sie diese auch gemeinsam lesen.
Per Telepathie sollten die Spieler dann den anderen Spielern mitteilen, was sie sehen.
Wichtig:NICHT einfach den Text vorlesen, sondern sich in die Rolle seines Agenten hineinversetzen und die Rolle leben.
Zeiteinheiten
Im Spiel etwas zu tun kostet Zeit und die ist bekanntlich knapp.
Sobald die Spieler das erste Mal einen Ort betreten, dürfen sie ihre Spielfiguren kostenlos über die Karten setzen.
Im weiteren Verlauf des Erkundens kosten dann folgende Aktionen immer eine Zeiteinheit.
Allerdings gilt die Zeiteinheit für die ganze Gruppe. Die Spieler machen also ihre Aktionen zeitgleich in dieser Zeiteinheit.
1. Sich von einer Karte zu einer anderen bewegen.
2. Eine Probe würfeln (Kampf, Geschick, reden, suchen) etc.
3. Nichts machen
Auf diese Weise erkunden die Spieler nun die Karten, die sie erkunden möchten. Man muss nicht alle Karten untersuchen, aber es macht Sinn.
Schafft man das Ziel des Abenteuers in diesem Durchgang nämlich nicht, so weiß man wenigstens schon, welche Orte und Karten man besuchen sollte und welche keinen Sinn haben und nur Zeit kosten.
Diese Infos kann man sich auch aufschreiben, wenn man sich nicht alles merken möchte.
Sobald die Spieler nichts mehr erkunden möchten oder können, werden sie den Ort wechseln.
Ortswechsel
Die Spieler entscheiden gemeinsam, welchen Ort sie als nächstes besuchen wollen.
Die bisher ausgelegten Karten werden wieder in der richtigen Reihenfolge abgeräumt und unter den Kartenstapel gelegt.
Der Zeit-Captain wechselt zum nächsten Spieler und dieser würfelt mit dem Zeitwürfel.
Die erwürfelten Zeiteinheiten müssen mit dem Zeitstein gezogen werden.
Dies ist die Zeit, die die Gruppe gebraucht hat, um den Ort zu wechseln.
Sollte die Gruppe von einem Ort starten, der eine rote Schrift hat, so kostet der Wechsel zusätzlich zum Würfelergebnis noch zwei Zeiteinheiten mehr.
Die Gruppenfigur wird dann auf dem Gebietsplan auf den neuen Ort gestellt.
Die Karten des neuen Ortes werden aufgelegt und der Zeit-Captain liest den Spielern wieder die Karte A vor.
Dann kann der Ort wieder untersucht werden.
Proben
Oft werden die Spieler eine Probe würfeln müssen.
Dies kann ein Kampf oder auch eine Überreden- oder Geschicklichkeitsprobe, etc. sein.
Egal was es für eine Probe ist, erst muss die Probe unter der Karte, auf der die Probe gefordert wurde, aufgebaut werden.
Hier kommen die Schilde ins Spiel. Es gibt folgende Schilde, die je nach Aufgabenstellung anders aufgebaut werden müssen.
Leere Schilde = Müssen weg, haben aber keine Auswirkung
Totenkopf-Schilde = Müssen auch weg. Wenn ein Spieler aber einen Totenkopf würfelt, dann kommt es zu einem Gegenschlag.
Diese Schilde gibt es meistens nur im Kampf und sie liegen meistens rechts neben den leeren Schilden.
Denn Schilde müssen immer von links nach rechts weggewürfelt werden.
Herz-Schilde = Müssen schnell weg, denn für jedes Herzschild, das nach einem Würfelwurf noch liegt, verliert der Spieler ein Leben.
Zeit-Schilde = Auch die sind schlecht. Für jedes Zeit-Schild, das noch liegt, müssen die Spieler den Zeitstein nach vorne bewegen.
Schild-Schild = Kann je nach Abenteuer eine andere Auswirkung haben.
Eine Probe läuft nach dem Aufbau wie folgt: Der Spieler, der an dieser Karte steht, darf eine Probe würfeln.
Spieler, die erst an diesen Ort gehen müssen, dürfen in der gleichen Zeiteinheit nicht gleich würfeln, sondern erst in der nächsten.
Auf den Würfeln gibt es Sterne. Ein gewürfelter Stern entfernt ein Schild.
Leere Seiten auf dem Würfel machen natürlich gar nichts.
Totenkopfwürfel sind oft nur im Kampf wichtig und lösen einen Gegenschlag des Gegners aus, wenn auch auf dem Spielplan noch Totenkopfschilde liegen.
Gegenschlag
Für einen Gegenschlag müssen also zwei Dinge passieren. Es müssen Totenkopf-Schilde auf dem Spielplan liegen und der Spieler muss einen Totenkopf würfeln.
Dann werden die Totenköpfe von den Schilden und den Würfeln zusammengezählt und mit dem Widerstandswert des Spielers verglichen.
Ist der Widerstand gleich hoch oder höher als die Anzahl Totenköpfe, so hat der Spieler dem Schaden widerstanden.
Ist die Menge an Totenköpfen allerdings höher, so verliert der Spieler ein Leben.
Schlosskarten
Ist auf einer Kartenvorderseite ein rotes Schloss abgebildet, so muss der Spieler der dort steht die Probe erst bestehen, bevor er sich von dieser Karte wegbewegen darf.
Ansonsten muss eine Probe nicht in einer Zeiteinheit bestanden werden, außer es steht auf der Karte.
Normalerweise kann eine Probe auch über mehrere Zeiteinheiten erledigt werden, es kostet eben nur wertvolle Zeit.
Solange man am gleichen Ort ist, bleiben die Schilde auch liegen, erst wenn man den Ort wechselt, müsste man eine begonnene Probe von vorne anfangen, wenn man noch einmal an diesen Ort kommt.
Der Wirt stirbt
Es kann auch passieren, dass ein Wirt z.B. in einem Kampf seinen letzten Lebensmarker abgibt und stirbt.
Dann nimmt der Spieler seine große Figur vom Spielplan und stellt seine kleine Figur sieben Einheiten vor dem Zeitstein auf die Zeitleiste.
Sobald der Zeitstein die Figur einholt, darf der Spieler wieder mit allen Lebenspunkten in seinen Wirt zurückkehren.
In der Zwischenzeit darf der Spieler weiter am Geschehen teilnehmen, aber eben nur durch Reden, nicht durch Handeln.
Die anderen Spieler dürfen allerdings mit seinem Besitz, also Objekten arbeiten, als wären es ihre.
Sterben alle Wirte, ist der Durchgang allerdings verloren.
Objekte
Während des Abenteuers wird man viele Objekte erhalten. Einige davon haben eine blaue Markierung.
Diese blau markierten Objekte dürfen die Spieler am Ende des missglückten Durchgangs behalten.
Im nächsten Durchgang brauchen die Spieler also diese Objekte nicht mehr neu einzusammeln und sparen so wertvolle Zeit.
Gegenstände austauschen
Die Wirte dürfen kostenlos Gegenstände untereinander tauschen.
Dazu müssen sie sich allerdings auf dem gleichen Feld befinden.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Zeitstein bewegt werden müsste, aber nicht mehr genug Zeiteinheiten auf der Zeitleiste übrig sind.
Dann ist den Spielern einfach die Zeit ausgegangen und sie werden in die Basis zurücktransferiert.
Je nach Abenteuer gibt es aber auch noch andere Situationen, die das Spiel scheitern lassen.
Sobald man in der Basis ankommt, darf man die "Nicht geschafft"-Karte lesen und sich am besten sofort wieder ins Abenteuer stürzen.
Sollten die Spieler das Ziel des Abenteuers erreichen, haben sie das Spiel erfolgreich abgeschlossen und dürfen die entsprechende "Geschafft"-Karte" lesen.
Abspeichern
Muss man eine Partie mitten im Spiel abbrechen, so kann man seinen Spielstand in der Spieleschachtel "abspeichern".
Dazu hat jeder Spieler einen Platz um seine momentanen Marker abzulegen. Auch die Karten im Besitz der einzelnen Spieler finden hier einen Platz.
Eine sehr coole Idee, denn eine Partie kann sich schon ein bisschen in die Länge ziehen.
Kleines Fazit
Als Rollenspielfan seit den 80ern war T.I.M.E. Stories für mich natürlich ein Muss.
Dass man jedes Abenteuer nur einmal pro Spielgruppe erleben kann, ist für mich nichts Neues.
Schade ist eben nur, dass man nicht jederzeit eine Runde spielen kann, wenn man die Abenteuer alle durch hat.
Ansonsten hat man einfache Regeln und spannende Abenteuer, von denen hoffentlich schnell mehr erscheinen werden.
Das Spielmaterial ist passend gestaltet und zahlreich vorhanden, um auch für kommende Abenteuer gerüstet zu sein.
Die Spielmechanik mit den Zeitreisen finde ich genial, so ist es auch nicht so schlimm, wenn ein Wirt einmal stirbt
oder die ganze Gruppe nicht rechtzeitig mit dem Auftrag fertig wird. Einfach einen neuen Durchgang starten und fertig.
Uns hat besonders gut gefallen, alle Ort und Karten zu besuchen und zu schauen, was uns dort so erwartet.
Wenn sich die Spieler in ihren Wirt hineinversetzen, dann macht das Spiel erst richtig Spaß. Probiert es aus!
Dieses Spiel ist sicher nicht für jede Spielgruppe geeignet, aber wer sich für die Materie Rollenspiel interessiert, der kann mit diesem Spiel spannende Abende erleben.