Dungeon Roll | Verlag: Pegasus Spiele

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Dungeon Roll | Verlag: Pegasus Spiele

Beitragvon Sonnenblume » Sa 30. Nov 2013, 17:58

Dungeon Roll | Verlag: Pegasus Spiele

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Beschreibung:
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Ziel des Spiels
Bist du ein Held? Dann beweise es! Betritt mit deiner Heldengruppe das Dungeon und kämpfe dich Ebene für Ebene nach unten. Sammle Schätze und Erfahrungspunkte, doch nimm dich in Acht vor dem Drachen. Du entscheidest, wie weit du hinabsteigst. Nach jeder Ebene kannst du aussteigen und ein kühles Bier in der Schenke genießen. Doch dann musst du dir vielleicht Lieder über die Helden anhören, die mutiger waren als du. Aber du hast ja noch zwei Chancen, dich zu beweisen. Vielleicht singen die Barden ja am Ende über dich als Held und nicht als Drachenfutter.

Aufbau
Die Schatzkiste wird ausgeräumt. Dann kommen dort die ganzen Schatzmarker hinein und werden durchgemischt. Jeder Spieler erhält dann zufällig einen Helden oder sucht sich einen aus. Die Heldenkarte legt man mit der normalen Seite vor sich. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Übersicht und die Spieler entscheiden, wer der erste Held ist, der in das Dungeon hinabsteigt. Dieser Spieler erhält dann alle weißen Gruppenwürfel und ein anderer Spieler die schwarzen Dungeonwürfel. Dann geht es auch schon los.

Spielablauf
Der Held würfelt jetzt seine Gruppe aus, mit der er die erste Runde im Dungeon bestreitet. Jeder Held wird drei Mal die Möglichkeit haben, sich als wahrer Held zu beweisen.
Die sieben Würfel können folgende Dinge zeigen:
- Zwei Schwerter = Krieger = Gut gegen Kobolde
- Einen Hammer = Priester = Gut gegen Skelette
- Ein Magierhut = Zauberer = Gut gegen Schleimwesen
- Eine Diebesmaske = Dieb = Gut gegen geschlossene Kisten
- Flügelhelm = Champion = Joker = Gut gegen alles!
- Schriftrolle = Beliebige Gruppen- oder Dungeonwürfel erneut würfeln

Was heißt "gut gegen"?
Ein Held, der nicht gut gegen ein bestimmtes Monster ist, kann nur eines (also einen Würfel) davon besiegen. Wenn ein Held allerdings gut gegen ein bestimmtes Monster ist, so kann er alle Monster dieser Sorte besiegen. Mehr dazu später im Kampf.

Dann legt der Dungeonmeister den 10-seitigen Würfel auf die 1. Das bedeutet, der Held betritt die erste Ebene des Dungeons.
Jetzt würfelt er mit so vielen schwarzen Würfeln, wie der Ebenenwürfel anzeigt, also erst mal mit einem.
Insgesamt kann ein Held bis zur zehnten Ebene vordringen. Ab der achten werden immer alle 7 Dungeonwürfel geworfen. Mehr gibt es nicht.
Ein Dungeonwürfel kann folgende Dinge zeigen:
- Einen Drachenkopf = Der kommt erst mal in die Drachenhöhle (siehe unten)
- Einen grünen Koboldkopf = Schwach gegen Krieger
- Ein Skelett = Schwach gegen Priester
- Ein Schleimmonster - Schwach gegen Zauberer
- Einen Trank = Holt Gruppenmitglieder vom Friedhof
- Eine Schatzkiste = Da freut sich der Held

Die Gruppe zieht los
Die Helden steigen also in die erste Ebene des Dungeons hinab.
Je nachdem, was mit dem Dungeonwürfel gewürfelt wurde, passiert nun folgendes:
a) Es kommt zum Kampf
b) Die Helden können eine oder mehrere Kisten öffnen
c) Die Helden nutzen den Trank.

Der Kampf
Zeigt ein oder später mehrere Dungeonwürfel Monster, so muss der Held diese bekämpfen und besiegen, um die nächste Ebene zu betreten.
Er kann aber eine Schriftrolle einsetzen, um den Dungeonmeister dazu zu zwingen, bestimmte Dungeonwürfel neu zu würfeln.
Nur bei Drachenköpfen ist das leider nicht möglich, diese kommen immer sofort in die Drachenhöhle.
Er kann die Schriftrolle auch nutzen, um beliebige seiner Gruppenwürfel neu zu würfeln, wenn er das möchte.

Um ein Monster zu besiegen, muss der Spieler dem Monster lediglich einen Heldenwürfel entgegensetzen.
Jeder Held kann 1 Monster einer Sorte besiegen. Liegen mehrere Monster einer Sorte, also zum Beispiel drei Skelette, vor der Gruppe, so ist es sinnvoll nicht für jeden Feind einen Würfel zu opfern, sondern die Feinde mit einem Helden anzugreifen, der gut gegen eine ganze Gruppe ist (siehe oben).
"Gut gegen" heißt, dass der Held alle Gegner einer Sorte besiegt. Der Champion ist der Joker, der gegen alle Monster gut ist.
Erst wenn alle Monster einer Ebene besiegt sind, kann der Held die anderen Würfel, Schatzkisten und Tränke, nutzen.

Eingesetzte Heldenwürfel kommen sofort auf den Friedhof und dürfen nicht mehr verwendet werden, außer man holt sie mit Hilfe von Tränken zurück.

Schafft es der Held nicht, alle Monster zu besiegen, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keinerlei Erfahrungspunkte.

Heldenfähigkeit nutzen
Jede Heldenkarte hat eine Novizen- und eine Meister-Seite. Sobald der Held fünf Erfahrungspunkte verdient hat, darf er seinen Helden auf die Meisterseite drehen.
Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten. Eine davon ist die Spezialfähigkeit und diese darf von jedem Helden jederzeit benutzt werden.
Dann gibt es noch eine ultimative Fähigkeit. Diese darf jeder Held in seinem Abenteuer nur 1x verwenden und dreht dann seine Heldenkarte zur Seite, damit jeder weiß, dass er sie genutzt hat.

Beispiele für Spezialfähigkeiten:
- Gruppenwürfel beim ersten Wurf neu würfeln
- Kisten öffnen und Tränke trinken, während noch Monster da sind
- Gefährte X als Gefährte Y nutzen und umgekehrt. Diese Fähigkeit haben viele Helden mit wechselnden Gefährten.
- Spruchrollen dürfen als beliebige Gefährten benutzt werden
etc.

Beispiele für ultimative Fähigkeiten:
- Eine beliebige Anzahl von Gruppen- oder Dungeonwürfeln neu würfeln
- Verwandle x Monster in x Gefährten und nutze diese bis zur nächsten Umgruppierungsphase.
etc.

Die Fähigkeiten ändern sich auch, wenn man von der Novizen- auf die Heldenseite wechselt.

Plündern!
Liegen nach dem Kampf noch Würfel herum, die Kisten oder Tränke zeigen, so ist es jetzt an der Zeit, diese zu nutzen.
Wie beim Kämpfen kann jeder Held eine Kiste öffnen, aber der Dieb und der Champion alle Kisten auf einmal. Denn auch für das Öffnen von Kisten wandert der entsprechende Gruppenwürfel auf den Friedhof.

Für jede Kiste die geöffnet wurde, greift der Held blind in die Schatzkiste und nimmt sich einen Schatz heraus. Sind keine Schätze mehr in der Kiste, so erhält der Held 1 Erfahrungsmarker.

Beispiele für Schätze:
- Marker, die wie ein Gruppenwürfel zählen
- Schriftrolle
- Trank
- Drachenschuppe, die am Ende des Spieles jeweils 2 Erfahrung gibt
- Drachenköder, der alle Monsterwürfel in Drachenköpfe verwandelt
- Unsichtbarkeitsring, der alle Drachenkopfwürfel wieder zu den Dungeonwürfeln legt
etc.

Jeder Schatz darf nur 1x benutzt werden und kommt dann zurück in die Schatzkiste. Der Held darf seine unbenutzten Schätze auch in die nächste Runde mitnehmen oder am Ende des Spiel werten.

Saufen!
Jetzt kann der Held noch beliebig viele Tränke konsumieren. Dafür muss er allerdings einen Gruppenwürfel, egal wie viele Tränke er trinkt, auf den Friedhof legen. Es darf auch ein Schriftrollenwürfel sein.

Wenn ich die Regel richtig verstanden habe, macht es also fast keinen Sinn, nur einen Trank zu trinken. Denn man wirft einen Würfel weg und bekommt dafür wieder einen zurück.
Richtig lohnt sich dieser Schritt erst, wenn man mehrere Tränke trinken kann. So oder so darf man sich aber den oder die Würfel, die man vom Friedhof zurückholt, auf eine beliebige Seite drehen. Also lohnt es sich vielleicht doch, nur einen Trank zu trinken? Das müsst ihr selbst entscheiden.

Alle nicht genutzten Kisten- und Trankwürfel kommen dann wieder zurück in den Würfelvorrat des Dungeonmeisters.

Es ist ein Drache!!!
Irgendwann werden in der Drachenhöhle drei oder mehr Würfel liegen, die einen Drachenkopf zeigen. Dann greift der Drache an.
Die Dungeonwürfel aus der Drachenhöhle, die mit einem Drachenkopf, kommen in den Vorrat an Dungeonwürfeln zurück.

Der Held kann einen Drachen nur dann besiegen, wenn er ihm drei verschiedene Gruppenwürfel (Schriftrolle zählt hier nicht) entgegensetzen kann. Hierbei dürfen natürlich auch Schätze eingesetzt werden, die wie Gefährten zählen. Die Gruppenwürfel kommen auch nach dem Kampf gegen einen Drachen auf den Friedhof.

Kann der Held dem Drachen keine drei unterschiedlichen Gefährten entgegensetzten, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keine Erfahrungspunkte.
Wird der Drache allerdings besiegt, so bekommt der Held einen Schatz aus der Schatzkiste (blind ziehen) und einen Erfahrungspunkt.

Was nun?
Wenn eine Ebene leergeräumt ist und auch keine Drachen mehr auf ihr Ende warten, dann hat der Held die folgenden Möglichkeiten:

a) Einen trinken gehen
Der Held beendet sein Abenteuer auf dieser Ebene und geht in die Schenke zurück. Er erhält so viele Erfahrungspunkte, wie der Ebenenwürfel im Moment anzeigt.

b) Da geht noch eine Runde!
Glaubt der Held, dass er mit seinen verbleibenden Gruppenwürfeln, die anderen bleiben auf dem Friedhof, noch eine Runde bestehen kann, so darf er das gerne versuchen. Schätze darf der Held natürlich behalten.
Der Ebenenwürfel wird auf die nächsthöhere Zahl gedreht und entsprechend viele Dungeonwürfel gewürfelt. Liegen noch Drachenkopfwürfel in der Drachenhöhle, so bleiben diese dort auch liegen, bis es drei sind und der Drache angreift.
Dürfte der Dungeonmeister mehr Würfel würfeln, als ihm zur Verfügung stehen (Würfel in der Drachenhöhle oder ab Ebene 8), dann wirft er eben nur so viele wie er hat.
Jetzt gibt es auch kein Zurück mehr. Alles was nun gewürfelt wurde, muss auch besiegt werden. Egal ob Monster oder Drache.

c) Legendär sein
Schafft ein Held auch die zehnte Ebene eines Dungeons, so ist er eine Legende und bekommt 10 Erfahrungspunkte als Bonus. Dieses Abenteuer ist allerdings vorbei.

Der Nächste bitte!
Sobald ein Held seinen Ausflug in das Dungeon beendet hat, egal ob freiwillig oder gezwungenermaßen, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Er bekommt dann die Gruppenwürfel und ein anderer Held die Dungeonwürfel. So darf jetzt jeder Held 3x sein Glück im Dungeon versuchen und Erfahrung sammeln.

Aus und vorbei!
Nachdem jeder Held sein Glück 3x versucht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt jetzt seine Erfahrungsmarker und eventuelle Erfahrung durch Schätze zusammen.
Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten ist der Sieger des Spiels.

Kleines Fazit
Das Spiel geht erstaunlich flott von der Hand und macht auch Spaß.
Die Anleitung könnte zwar bei einigen Punkten etwas genauer sein, aber irgendwie kommt man dann schon zurecht.
Auch ist es hart, dass ein Held der Versagt keinerlei Punkte bekommt. Dadurch kann es schnell sein, dass der Spieler den Rückstand nie mehr aufholen kann.
Auch hängt natürlich sehr viel vom Würfelglück ab, aber das ist man bei einem Würfelspiel nicht anders gewohnt.
Kein abendfüllendes Spiel, aber ein guten Einstieg in den Spieleabend.
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Re: Dungeon Roll | Verlag: Pegasus Spiele

Beitragvon Heki » Mo 2. Dez 2013, 09:38

erst gestern noch die Verpackung bei Dir in der Hand gehabt ... hört sich auch ganz gut an ...
Heki
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