Gefährtenmanöver
 
 
Vielen Dank an Luthien Cirelle von Eldengrove.net und Brandie lotro.illuminion.de
von für die Genehmigung die Liste in unserer Datenbank zu verwenden.
 
 
Allgemeines zu den Gefährtenmanöver
   
1.
Was ist ein Gefährtenmanöver?
2.
Voraussetzungen für ein Gefährtenmanöver
3.
Wie starte ich ein Gefährtenmanöver?
4.
Aus welcher Entfernung kann welche Klasse am Manöver teilnehmen?
5.
Was bedeuten die Farben?
6.
Was bringt das Ganze?
7.
Tip(p)s und Tricks
 
 
1. Was ist ein Gefährtenmanöver?
 
Gefährtenmanöver (GM) sind besonders wirkungsvolle Kampfaktionen, die - wie der Name schon sagt - durch das Zusammenspiel mehrerer Gefährten in einer Gruppe gestartet werden können. Es gibt dabei - je nach Anzahl der Gefährten (2, 3, 4, 5 oder 6) unterschiedliche, sehr starke Kombinationen, die zum einen den ausgeteilten Schaden enorm erhöhen, heilen können, Geister beschwören…
 
 
2. Voraussetzungen für ein Gefährtenmanöver
 
Folgende Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit ein GM aktiviert werden kann:
 
Level 12:

Man muß Level 12 sein, um ein GM auszulösen

Gefährten-Gruppe:

Man muß sich in einer Gefährten-Gruppe befinden (ab 2 Spieler)

Elite-Gegner:

Kampf gegen einen - mindestens - Elite-Gegner

Betäubter Elite-Gegner:
Der Gegner muß benommen sein - d.h. kurz betäubt (10 Sek.).
Ausgelöst wird dieser Zustand durch einen Schurken/Wächter oder Waffen mit Betäubungsbuff. Es ist daher immer hilfreich, wenn die Wächter / Waffenmeister mindestens eine solcher Waffen im Einsatz haben, um den Gegner kurz zu betäuben.
 

Hinweis
Es ist aber auch möglich, dass ein GM ausgelöst wird, wenn eine andere Spielerklasse (Jäger, Waffenmeister) die Verteidigung des Gegners durchbricht. Dies geschieht seltener bei höherleveligen, als eher beim Kampf gegen (im Verhältnis zum eigenen Level) “einfachen” Gegnern. Der Schaden, den man macht, muß natürlich zum Durchbrechen der Verteidigung sehr hoch sein - und je niedriger der Elitegegner, desto höher der eigene Schaden.

 
 

Diese Skills/Gegenstände von Schurke/Wächter/Jäger starten außerdem ein GM:

 
Schurke:
“Öffnung erkunden” - Level 12 - Ihr könnt Euer Ziel betäuben. Wenn Ihr einer Gruppe angehört, eröffnet sich Euch damit die Möglichkeit, eine Kombination einzuleiten.
   
  “Zu Fall bringen” - Level 28 - Ihr könnt einen Gegner niederschlagen. Wenn Ihr einer Gruppe angehört, eröffnet sich Euch damit die Möglichkeit, eine Kombination einzuleiten. Diese Fertigkeit kann nur während des Schleichens eingesetzt werden.
   
  “Ungeschützte Kehle” - Nach einem Zweischneidigen Schlag führt ihr einen Angriff mit erhöhtem Schaden durch, welcher eine Chance hat, eine Gelegenheit für ein Gefährtenmanöver zu eröffnen, sofern ihr einer Gefährtengruppe angehört.
   
Schurkenfertigkeiten-Gegenstand:
“Murmeln” - Ihr könnt einen Gegner zu Fall bringen, was eine Gelegenheit eröffnet, ein Gefährtenmanöver auszuführen.
   
Wächter:
“Für den König” - Ihr seid in der Lage, einen mächtigen Angriff gegen einen Gegner auszuführen, der von Übermannen oder Stoß getroffen wurde, was ihn zu Fall bringen kann. Nur bei einem kritischen Treffer.
   
  “Dreht den Spiess um” - Level 36 - Wenn ein Feind Euch zu Boden wirft, habt Ihr die Möglichkeit, ihn im Gegenzug mit zu Boden zu reissen.
   
Jäger:
Die Falle "Stolperdraht" löst ein Gefährtenmanöver aus.
   
  Die Murmeln und der Stolperdraht müssen der Stufe des Gegners entsprechen.
Man kann also einen Stufe 65-Gegner nicht mit Stufe 20-Murmeln betäuben,
auch wenn der Schurke selber 65 ist.
   
 
3. Wie starte ich ein Gefährtenmanöver?
 

Stimmen die Voraussetzungen und ist ein Gegner betäubt bzw. seine Verteidigung durchbrochen, erscheint das “GM-Rad” und ein kurzer Timer beginnt zu laufen, während dessen jeder Gefährte auf einen Button klicken sollte, um das Gefährtenmanöver zu aktivieren.
   
Hat man den betäubten Gegner gerade nicht im Visier, erscheint zeitlich VOR dem GM-Rad eine kleine rote Zielscheibe, auf die man klicken muß, um das Ziel anzuvisieren (ein roter Kreis zu Füßen des Monsters zeigt an, ob es anvisiert ist)!
   
Jede Klasse muss eine bestimmte Entfernung zum Gegner haben um am Manöver teilnehmen zu können. Die Farben, die man Aufgrund seiner Entfernung nicht benutzen kann, werden mit einem roten Kreuz markiert.
   
Sobald man seine Farbe gedrückt hat wird das Rad grau.
Man hat also seinen Teil zum Manöver beigetragen.
   
   
 
4. Aus welcher Entfernung kann welche Klasse am Manöver teilnehmen?
 
Seit Buch 13 wird jedem Gefährten angezeigt welche Farben er drücken kann sobald ein Manöver ausgelöst wurde.
Nicht verfügbare Farben (ausgrund der Entfernung zum Gegner oder durch z.B. Stun) werden in Grau dargestellt.
 
Jäger
Kann alle Farben aus jeder Entfernung auslösen.
Barde & Kundiger
Können Blau und Grün aus der Entfernung auslösen. Gelb und Rot nur aus der Nähe.
Wächter, Waffenmeister,
Hauptmann und Schurken
Können alle Farben nur aus aus aus der Nähe auslösen.
 
 
 
5. Was bedeuten die Farben?
 
 
Farbe
Betroffene Fähigkeit
Moral
     

Direkter Schaden
im Nahkampf oder Fernkampf
(je nach Klasse)

Stärke der Ents
Je mehr Leute sich beteiligen, desto mehr Schaden, ab dem 6. Level wird ein Flächenschaden mit 10m Reichweite ausgelöst.
     
   

DoT
(Damage over Time = Schaden über Zeit)

Spinnenlist
Auf Stufe 5 und 6 löst die Fertigkeit auch einen
15-Sekunden-Countdown aus, der die Kraft des Ziels senkt und seine Angriffe und die Bewegungsgeschwindigkeit nach abgelaufener Zeit verlangsamt.
     
   
Moral (grüner Balken)
- entspricht Lebenskraft -
Schrei des Adlers
Stellt die Moral wieder her.
Auf der 2. Stufe wirkt die Heilung auch auf die Gefährten (Flächeneffekt). Auf der 5. Stufe heilt er auch Furchteffekte und auf der 6. Stufe zusätzlich Wundeneffekte.
     
   

Kraft (blauer Balken)
- entspricht Mana -

Geist des Hengstes
Stellt die Kraft wieder her.
Auf der 2. Stufe wirkt die Heilung auch auf die Gefährten (Flächeneffekt). Auf der 5./6. Stufe erscheint zusätzlich ein nobler Geist, um einem beizustehen.
 
 
6. Was bringt das Ganze?
 
Je nach gewählter Farbkombination (in Reihenfolge und Häufigkeit) ergeben sich mächtige Kampfaktionen, die einen Kampf schon mal positiv entscheiden können. Das erfordert natürlich - v.a. bei 5 oder 6 Gefährten - eine gut eingespielte Gruppe.
Bei zufällig zusammengestellten Gruppen (”random”) empfiehlt sich, wenn man sich am Anfang der Quest auf eine Farbe einigt,
die alle Mitglieder wählen.
 
 
7. Tip(p)s und Tricks
 
Vor dem Start:
Erkundigt euch VOR dem Kampf, ob jeder weiß, was GM sind - und erklärt kurz die Basics, falls Neulinge dabei sind.
   
Alle eine Farbe:
Einigt euch VOR dem Kampf auf eine Farbe, die alle drücken. Oft hat man Glück, wenn in der Hitze des Gefechts die anderen überhaupt daran denken, auf einen Button zu klicken und nicht nur wie irre auf den Gegner einzudreschen. Dann noch zu überlegen oder zu besprechen, wer was drücken soll, klappt nie.
   
Spezielle Manöver:
Die Manöver sind in der Liste durchnummeriert - gut eingespielte Teams können
einfach eine Zahl rufen und jeder weiß, was er zu tun hat.

   
2er Gruppe:
Beide Spieler sollten die gleiche Farbe wählen (Pair)
   
3er Gruppe:
Entweder wählen alle die gleiche Farbe (Flush) oder eine Reihe (Straight).
Eine Reihe sollte nur gewählt werden, wenn die Dreier-Gruppe immer diese Reihe wählt, damit sich alle daran gewöhnen. Außerdem sollte auch die Reihenfolge, in der gedrückt wird, festgelegt werden. Mit 3 Personen ist das noch ganz gut einzurichten.
   
4er Gruppe:
Am besten wählen alle die gleiche Farbe oder Paare (Gelb-Gelb, Blau-Blau), alle Kombinationen funktionieren.
   
Mehr als 4 Spieler:
Sollten Reihen vermeiden. Obwohl sie einen tollen Effekt haben, ist es einfach zu schwierig, dass sich niemand vertippt oder die richtige Farbe zur der richtigen Zeit wählt. Wenn man Zeit hat, kann man die Gruppe teilen - jede Gruppe bekommt eine Farbe zugewiesen.

Beispiel:

Gruppe 1=Blau, Gruppe 2=Grün. Sobald das GM aktiviert ist, wählt jeder in Gruppe 1 sofort Blau - wenn dort alle fertig sind, wählt jeder in Gruppe 2 schnell grün. Die besten Ergebnisse bekommt man, wenn die DD-Klassen (Damage Dealer/auf Schaden ausgerichtet: Jäger, Waffenmeister) in Gruppe 1 sind und die Barden in Gruppe 2 (weil sie das Ziel wechseln müssen und daher länger brauchen).
   
5er Gruppe:
Mit 5 Personen sollte man ein “Full House” versuchen (wie Grün-Grün-Grün-Blau-Blau, s.o.). Damit kann man entweder Schaden verursachen oder heilen - nicht beides, also vermischt die Farben nicht.
   
6er Gruppe:
Versucht 5-1-Combos (wie RRRRRG) - leicht zu merken. Man sollte dann z.B. den Barden die letzte Farbe wählen lassen (G), weil er das Ziel wechseln muß (er heilt ja sonst die Gruppe und nicht den Gegner ). Jeder andere kann dann Rot wählen und der Barde entscheidet, welche Schlußfarbe am günstigesten ist, je nachdem, was die Gruppe braucht (Blau, grün oder gelb). Das wissen Barden meist am besten, weil sie den Überblick haben (sollten).
Oder man versucht, Dreier zu kombinieren (RRRGGG oder GGGBBB). Das funktioniert meist gut, selbst wenn die letzte Person zu spät drückt, bekommt man immer noch ein “Full House” zusammen (s.o., bei 5 Leuten) - es kann nur Rot mit Gelb und Grün mit Blau kombiniert werden!