Übersicht der Effekte |
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DD (Direct Damage) |
Direkter Schaden richtet sich auf ein einzelnes Ziel. In einigen hochrangigen Manövern kann Rot einen Schaden mit AoE (Area of Effect, Flächenwirkung) auslösen. | ||||||
DoT (Damage over Time) |
Über Zeit wirkender Schaden verursacht mehr Schaden als DD, braucht aber ca. eine halbe Minute, um die volle Wirkung zu erzielen. DoTs treffen immer nur ein einzelnes Ziel. | ||||||
HoT (Heal over Time) |
Wiederherstellung der Moral = Lebenskraft betrifft in einem Manöver die ganze Gruppe, unabhängig davon, wer tatsächlich einen Beitrag zum Manöver geleistet hat. | ||||||
PR (Power Regeneration) |
Wiederherstellung der Kraft = Mana. Auch hier erhält die ganze Gruppe die PR, egal wer einen Beitrag geleistet hat und wer nicht. |
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Kombination |
Name |
Wirkung |
Nr. |
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Paar-Kombi ("Pair") |
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Waffenrasseln |
Direkter Schaden (DD - Direct Damage) |
1 |
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Fehlleitung |
Schaden über Zeit |
2 |
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Schlachtruf |
Wiederherstellung der Moral (Leben/M)
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3 |
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Geplante Attacke |
Wiederherstellung der Kraft (Mana/K) |
4 |
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Tipps und Tricks für 2 Personen | |||||
- |
Beide sollten die gleiche Farbe wählen (Pair) | ||||
Kombination |
Name |
Wirkung |
Nr. |
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Dreier-Kombi, alle mit der gleichen Farbe ("Flush") |
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Hallende Schläge |
Direkter Schaden |
5 |
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Täuschung |
Schaden über Zeit der erste Treffer hat erhöhten Schaden |
6 |
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Truppenappell |
Wiederherstellung der Moral (Leben) |
7 |
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Angriff über 3 Seiten |
Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
8 |
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Dreier-Kombi in Reihe ("Straight") |
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Zorn des Rechtschaffenen |
beide Kombinationen (Fokus: DD) |
9 |
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Finsterer Plan |
beide Kombinationen (Fokus: DoT) - Schaden - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
10 |
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Wille des Starken |
beide Kombinationen (Fokus: Heilung M) - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Moral (Leben) - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
11 |
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Stärke des Reinen |
beide Kombinationen (Fokus: Heilung K) - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Moral (Leben) - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
12 |
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Tipps und Tricks für 3 Personen | |
- |
entweder wählen alle die gleiche Farbe (Flush) oder eine Reihe (Straight). |
- |
eine Reihe sollte nur gewählt werden, wenn die Dreier-Gruppe immer diese Reihe wählt, damit sich alle daran gewöhnen. Außerdem sollte auch die Reihenfolge, in der gedrückt wird, festgelegt werden. Mit 3 Personen ist das noch ganz gut einzurichten. |
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Kombination |
Name |
Wirkung |
Nr. |
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Vierer-Kombi, alle mit der gleichen Farbe ("Flush") |
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Schlaghagel |
Direkter Schaden
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13 |
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Chaos in den Reihen |
Schaden über Zeit
der erste Treffer hat erhöhten Schaden |
14 |
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Rekrutierung |
Wiederherstellung der Moral (Leben) |
15 |
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Stärke durch Überzahl |
Wiederherstellung der Kraft (Mana)
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16 |
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Vierer-Kombi als Paare ("Pair") |
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Hämmernde Echos |
beide Kombinationen (Fokus: Schaden) |
17 |
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Herz der Ents |
beide Kombinationen (Fokus: DD + M) - Direkter Schaden - Wiederherstellung der Moral (Leben) |
18 |
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Stiller Ruhm |
beide Kombinationen (Fokus: DoT + M) - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Moral (Leben) |
19 |
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Geplanter Angriff |
beide Kombinationen (Fokus: DD + K) - Direkter Schaden - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
20 |
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Tödliches Flüstern |
beide Kombinationen (Fokus: DoT + K) - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
21 |
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Edle Abstammung |
beide Kombinationen (Fokus: Heilung von Moral/Leben + Kraft/Mana) - Wiederherstellung der Moral (Leben) - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
22 |
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Vierer-Kombi in Reihe ("Straight") - die erste Farbe bestimmt den Bonus der Kombination |
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Stand der Ents |
beide Kombinationen (Fokus: DD) |
23 |
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Stiller Pfad |
beide Kombinationen (Fokus: DoT) - starker Schaden über Zeit - direkter Schaden - Wiederherstellung der Moral (Leben) - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
24 |
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Adlerhorst |
beide Kombinationen (Fokus: M) - starke Wiederherstellung der Moral - direkter Schaden - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
25 |
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Ehre des Edelmannes |
beide Kombinationen (Fokus: K) |
26 |
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Tipps und Tricks für 4 Personen | ||||
- |
am besten wählen alle die gleiche Farbe oder Paare (Gelb-Gelb, Blau-Blau), alle Kombinationen funktionieren. | |||
Mehr als 4 Leute sollten Reihen vermeiden. Obwohl sie einen tollen Effekt haben, ist es einfach zu schwierig, dass sich niemand vertippt oder die richtige Farbe zur der richtigen Zeit wählt. Wenn man Zeit hat, kann man die Gruppe teilen - jede Gruppe bekommt eine Farbe zugewiesen. |
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Beispiel: Gruppe 1=Blau, Gruppe 2=Grün. Sobald das GM aktiviert ist, wählt jeder in Gruppe 1 sofort Blau - wenn dort alle fertig sind, wählt jeder in Gruppe 2 schnell grün. |
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Die besten Ergebnisse bekommt man, wenn die DD-Klassen (Damage Dealer/auf Schaden ausgerichtet: Jäger, Waffenmeister) in Gruppe 1 sind und die Barden in Gruppe 2 (weil sie das Ziel wechseln müssen und daher länger brauchen). |
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Kombination |
Name |
Wirkung |
Nr. |
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Fünfer-Kombi, 3 gleiche Farben + 1 Paar ("Full House") |
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Wut der Ents |
beide Kombinationen (Fokus: DD) |
27 |
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Flüstern der Blätter |
beide Kombinationen (Fokus: DoT) |
28 |
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Reines Herz |
beide Kombinationen (Fokus: M) - starke Wiederherstellung der Moral - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
29 |
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Edles Blut |
beide Kombinationen (Fokus: K) - starke Wiederherstellung der Kraft - Wiederherstellung der Moral (Leben) |
30 |
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Fünfer-Kombi in Reihe ("Straight")- die erste Farbe und die letzte Farbe bestimmen den Bonus
der Kombination |
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Gerechtigkeit der Ents |
beide Kombinationen (Fokus: DD) |
31 |
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Blätter von Lorien |
beide Kombinationen (Fokus: DoT) - starker DoT und Debuff nach Timer - direkter Schaden - Wiederherstellung der Moral (Leben) - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
32 |
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Unbefleckter Ruhm |
beide Kombinationen (Fokus: M) - starke Wiederherstellung der Moral (Leben) und Entfernung von Furchteffekten - direkter Schaden - Schaden über Zeit - Wiederherstellung der Kraft (Mana) |
33 |
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Zorn der Eidbrecher |
beide Kombinationen (Fokus: K) |
34 |
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Tipps und Tricks für 5 Personen | |||||
- |
Mit 5 Personen sollte man ein "Full House" versuchen (wie Grün-Grün-Grün-Blau-Blau, s.o.). Damit kann man entweder Schaden verursachen oder heilen - nicht beides, also vermischt die Farben nicht. |
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Kombination |
Name |
Wirkung |
Nr. |
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Sechser-Kombi, 2 x 3 gleiche Farben |
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Verhängnisvolle Wanderung |
beide Kombinationen (Fokus: DD) |
35 |
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- |
Dieses Manöver gibt es noch nicht! beide Kombinationen (Fokus: K +M) - starke Wiederherstellung der Kraft (Mana) - starke Wiederherstellung der Moral (Leben) |
36 |
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Sechser-Kombi, 5 mit der gleichen Farbe ("Flush") + 1 |
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Tür brechen |
Fokus: AoE + DoT |
37 |
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Stein hauen |
Fokus: AoE + K - Flächenschaden, Beschwörung eines Geistes - starke Wiederherstellung d. K. Der Spieler mit dem blauen Button beschwört einen Geist, der kämpft und heilt VORSICHT: Der Geist verträgt sich nicht mit den Pets von Kundigen und Hauptleuten - diese sollten daher nicht Blau, sondern eine andere Farbe wählen |
38 |
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Trommelwirbel |
Fokus: AoE + M |
39 |
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Sechser-Kombi - die doppelten Farben (ersten und letzten beiden) bestimmen die Boni
der Kombination |
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Donner des Eichenschilds |
beide Kombinationen (Fokus: AoE + M) |
40 |
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Schwingen des Windfürsten |
beide Kombinationen (Fokus: Flächenschaden + Kraft/Mana) |
41 |
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Flüstern unter dem Berg |
beide Kombinationen (Fokus: DoT + M) |
42 |
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Dämmerung über der Klamm |
beide Kombinationen (Fokus: DoT + K) |
43 |
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Sechser-Kombi - einzigartig ("Unique") |
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Marsch der Ents |
beide Kombinationen (Fokus: AoE + K + M) |
44 |
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Eiseskälte |
beide Kombinationen (Fokus: DoT +K + M) |
45 |
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Hauch der Freiheit |
Starke PR + AoE-DD + starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers Die blauen Spieler bekommen größere Eidbrecher-Geister, die ihm im Kampf helfen, indem sie ihr Ziel angreifen. |
46 |
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Hoffnung für alle |
Sehr starker HoT + starker DoT und Debuff nach Ablauf eines Timers + AoE-DD Die Heilung entfernt auch alle Furcht- und Wundeffekte. |
47 |
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Tipps und Tricks für 6 Personen |
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versucht 5-1-Combos (wie RRRRRG). Das funktioniert gut und ist nicht zu schwierig zu merken. Man sollte dann z.B. den Barden die letzte Farbe wählen lassen (G), weil er das Ziel wechseln muß (er heilt ja sonst die Gruppe und nicht den Gegner). |
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Jeder andere kann dann Rot wählen und der Barde entscheidet, welche Schlußfarbe am günstigesten ist, je nachdem, was die Gruppe braucht (Blau, grün oder gelb). Das wissen Barden meist am besten, weil sie den Überblick haben (sollten). |
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Oder man versucht, Dreier zu kombinieren (RRRGGG oder GGGRRR). Achtung, nur Rot/Gelb oder Gelb/Rot verwenden, denn die entsprechende Blau/Grün-Kombination gibt es nicht! Das funktioniert meist gut, selbst wenn die letzte Person zu spät drückt, bekommt man immer noch ein "Full House" zusammen. |